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 Lívia

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BaHalus
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BaHalus


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MensagemAssunto: Lívia   Lívia Icon_minitime2013-09-12, 14:11

Nome do Personagem: Layla

 
Pouco se sabe a respeito de Layla. Essa maga élfica sempre parece saber de tudo e parece possuir vários meios de saber sobre as coisas. Uma feiticeira com uma vasta gama de feitiços à sua disposição, busca sempre evitar conflitos. Considerada como uma bruxa entre os humanos, foi capturada por cidadãos preconceituosos e inescrupulosos e vendida para piratas. Assim que chegou a bordo, o capitão dos piratas tentou violentá-la, no que foi violentamente agredido por um de seus homens. Ela foi salva, mas ela e o seu salvador foram deixados no porão do navio, acorrentados, quase sem comida e sendo constantemente agredidos. Mas Layla se manteve impassível, pois sabia o que aconteceria com tais piratas. Um belo dia, uma forte tempestade ocorreu e o navio pirata se fez em pedaços, restando apenas 3 sobreviventes, que flutuaram até a praia, presos em sua tábua da salvação.
 
Resumo:........................... (custo)
Atributos:........................ (+80)
Vantagens:........................ (112)
Desvantagens/Pec.:................ (-50)
Perícias:......................... (+22)
Magias............................ (+35)
Total:............................ (199)
Pontos sobrando:.................. (+01)
 
Atributos Básicos:........ [Nível] (Custo)
DX:......................... [+11] (+00)
HT:......................... [+10] (+00)
IQ:......................... [+15] (+80)
ST:......................... [+09] (+00)
Per:........................ [+15] (+00)
Vont:....................... [+15] (+00)
 
Característica:............[Nível] (Custo)
Pontos de Fadiga:............[+10] (+00)
Pontos de Vida:..............[+10] (+02)
Velocidade:..................[+05] (-00)
Deslocamento:................[+05] (-00)
Verificação de pânico:.......[+12] (-06)
Reação (+/-):................[+01] (rac)
 


 
Vantagens:.................[Nível] (Custo)
Rosto Sincero................[...] (+01){Ela parece inocente, confiável, honesta, inofensiva a quem não a conhece}

Elfa: .......................[...] (+41){IQ+1, DX+1, aptidão mágica nível 0 e ST-1. +1 em Arco}
Aparência agradável..........[+01] (rac)
Artista talentosa............[+01] (rac)
Habilidade Musical...........[+01] (rac)
Não envelhece................[+01] (rac)


Serendipidade:...............[+01] (+15){Uma vez por seção, uma feliz coincidência acontecerá com o personagem. O jogador pode fazer sugestões, mas o mestre decide o que e quando ocorrerá}
Habilidade Modular...........[+01] (+05){Custo básico: 10 pontos/ nível. Possui 1 ponto que pode alternar entre perícias mentais, passando a saber uma perícia desconhecida ou aumentando o nível de uma perícia conhecida. Se aplica também a magias. Mágica -10%. 1 minuto de preparação para remanejar o ponto -20%; Requer teste de IQ para remanejar o ponto -10%. Duração de uma hora -10%)
 
Clarisenciência: ............[...] (+40){Custo básico: 50 pontos. Após um ritual de 5 segundos, que custa 4 pontos de fadiga, desloca ativamente os sentidos para qualquer local a até 10 metros do próprio corpo (ou 20 metros, ao custo de 2 pontos de fadiga por minuto). O corpo fica indefeso enquanto isso. Requer teste de IQ para ativar, desativar, girar ou deslocar os sentidos remotos. Pode ver o futuro: Até um dia, sem penalidade, até 3 dias -1, até 10 dias -2, até 1 mês -3, até 3 meses -4, até 1 ano -5, até 3 anos -6, até 10 anos -7, até 30 anos -8, até 1 século -9, até 3 séculos -10. Se espalha no tempo para o futuro (+50%); mágica (-10%); leva tempo extra (-20%), custa fadiga (-40%); }
Habilidades Alternativas à Clarividência:
Aptidão Mágica...............[+02] (+04){Custo básico: 10 pontos/nível. 1/5 do Valor por se Habilidade Alternativa}.
Precognição: ................[...] (+05){Custo básico: 25 pontos. 1/5 do Valor por se Habilidade Alternativa. Geralmente passiva. Poder de vislumbrar eventos do próprio futuro, principalmente do futuro próximo. Pode tentar usar ativamente só de dia. Uma tentativa ativa leva 10 minutos, custa 4 de fadiga e rola contra IQ. Confiável (+40%); mágica (-10%); somente de dia (-20%); custa fadiga extra (-10%)}
 
Desvantagens:................[Nv/NC] (Custo)
Código de honra(élfico)......[...] (rac)............ { }
Senso do Dever:..............[...] (rac)............ {Natureza}
Senso do Dever:..............[...] (-05)............ {Companheiros}
Magreza
:.....................[...] (-05)............ {-2 em disfarces, para resistir a encontrões e +2 para ser reconhecida}
Aparência Desagradável
.......[...] (-04)............ {Há algo indefinido e desagradável em sua aparência. -1 em testes de reação}
Pacifismo:...................[...] (-10)............ {Inocentes}

Coitofobia:..................[12-] (-10)............ {Fica aterrorizada só de pensar em manter relações sexuais. Mesmo que seja bem sucedida na jogada de verificação de pânico, sofre penalidade de -2 em testes de Iq, DX ou perícias em geral enquanto a causa do medo perdurar. Caso falhe, tem que rolar para ver resultados na tabela de verificação de pânico}
Convulsões pós combate.......[12-] (-05)............ {Sofre choque após combates. Se falhar no teste, tem que rolar na tabela de verificação de pânico para ver o que acontece. O efeito só ocorre após o combate realmente terminar.}
 
Peculiaridades: -5
.
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Perícias:.................... [NH] (Custo).... {Atr/dif}
Arco: ....................... [12] (+02)...... {DX/M} +1 por talento racial
Auto-Hipnose:................ [14] (+02)...... {Von-1/D}
Hipnotismo:.................. [14] (+02)...... {IQ-1/D}
Diplomacia:.................. [14] (+02)...... {IQ-1/D} 15 se aparência fizer diferença
Cuidados com a Casa:......... [15] (+01)...... {IQ/F}
Pescaria: ................... [15] (+01)...... {IQ/F}
Cirurgia: ................... [12] (+01)...... {IQ-3/MD}
Diagnose/NT3................. [13] (+01)...... {IQ-2/D}
Medicina Alternativa(élfica): [15] (+04)...... {Per/D}
Tanatologia ................. [13] (+01)...... {IQ-2/D}
Naturalista ................. [13] (+01)...... {IQ-2/D}
Costura: .................... [12] (+01)...... {DX/F} +1 por talento racial Artista Talentosa

Trabalhos em Couro: ......... [12] (+01)...... {DX/F} +1 por talento racial Artista Talentosa
Instrumentos musicais (Flauta)[14] (+01)...... {IQ-2/D} +1 por talento racial Habilidade Musical
Influência Musical........... [13] (+01)...... {IQ-3/MD}+1 por talento racial Habilidade Musical
(Requer Instrumento Musical em NH12+)
Artista: .................... [10] (pdf)...... {IQ-6/D} +1 por talento racial Artista Talentosa
Joalheiro/NT3................ [10] (pdf)...... {IQ-6/D} +1 por talento racial Artista Talentosa
Canto: ...................... [07] (pdf)...... {HT-4/F} +1 por talento racial Habilidade Musical
Composição Musical........... [10] (pdf)...... {IQ-6/D} +1 por talento racial Habilidade Musical
 
Equipamento::................ [+$1.000] (Peso.. kg) {Observações}
Cajado mágico................ [-$0.070] (002,00 kg) {NH06, Bal+2/Gdp+2. Um bastão mágico de 2m que aumenta o alcance das magias}
Arco curto .................. [-$0.050] (001,00 kg) {NH12, precisão +1, alcance 90/135, magnitude-6}
Aljava de quadril............ [-$0.015] (000,50 kg) {p/20 flechas}
Flechas(20) ................. [-$0.040] (001,00 kg) {GdP perf}
Gema de Energia (no cajado).. [-$0.165] (000,00 kg) {Fornece 2 pontos de energia para magias, recarrega 1 ponto por dia}
Gema de Energia (no colar) .. [-$0.595] (000,00 kg) {Fornece 5 pontos de energia para magias, recarrega 1 ponto por dia}
Básico pessoal:.............. [-$0.005] (000,50 kg) {Inclui uma flauta e um colar}
Kit de primeiros socorros.... [-$0.050] (001,00 kg) {+1 em primeiros socorros}
Bolsa pequena................ [-$0.010] (000,00 kg) {Cabe 1,5kg de pertences}
 
Total:....................... [-$1.000] (006,00 kg)
Saldo:....................... [+$0.000] (002,10 kg)
 
Golpe de Ponta (GdP):........ [1D-2]
Golpe em Balanço (Bal):...... [1D-1]
Carga Básica (kg):........... [8,1]
 
Esquiva:..................... [08] ( +00 ) [ +3 ]
Aparar (Bastão):............. [08] ( +02 ) [ +1 ](O "bônus" representa valores permanentes já inclusos nos cálculos do nível. Retirada pode ser usado uma vez por turno somente e representa o personagem dando um passo (1m) para trás


 
GRIMÓRIO
Magias:...................... [NH] (Custo).... Tipo...............Fadiga/Manutenção.[Tempo de Operação-Duração]
(Descrição)
Sense Life................... [15] (+01)...... Área/Info..........½/½
(Detecta qualquer forma de vida na área)
Sense Emotion................ [15] (+01)...... Comum..............2
(Percebe as emoções e lealdade do alvo)
Hide Emotion................. [15] (+01)...... Área...............2/2...............[duração de 1h]
(oculta as emoções por trás de uma aparência serena)
Persuasion................... [15] (+01)...... Comum..............2xbônus/2x........[duração de 1min]
(custo é duas vezes o bônus à reação do alvo)
Truthsayer................... [15] (+01)...... Info/Res.por Vont..2
(diz se o sujeito mentiu)
Lend Language................ [15] (+01)...... Comum..............3/1...............[duração de 1min]
(Permite que o sujeito fale tua língua)
 
Body-reading................. [15] (+01)...... Info/Res.por Vont..2.................[t.o. de 30 segundos]
(viras um laboratório de diagnóstico por imagem. -2 para usar em pacientes de outras espécies (não elfos em geral)
Lend Energy.................. [15] (+01)...... Comum..............Qualquer
(transfere a própria energia para o alvo, até o máximo de energia disponível, não há redução de custo aqui)
Recover Energy............... [15] (+01)...... Especial...........0
(Recuperas energia a cada 5 minutos ao descansar, em vez de a cada 10 minutos)
Lend Vitality................ [15] (+01)...... Comum..............Qualquer..........[duração de 1h]
(recupera pontos de vida perdidos igual à fadiga gasta, mas ao fim de uma hora, os ferimentos ressurgem)
Minor Healing................ [15] (+01)...... Comum..............1 a 3
(restaura permanentemente de 1 a 3 pontos de vida. Usar repetidamente na mesma pessoa dá -3 por tentativa)
Major Healing (MD)........... [15] (+02)...... Comum..............1 a 4
(Magia muito difícil que restaura permanentemente de 2 a 8 pontos de vida. Usar repetidamente na mesma pessoa dá -3 por tentativa, mas penalidades de minor e major healing se acumulam de forma independente, de forma que se pode ambas as magias no mesmo dia no mesmo alvo sem penalidade)
Healing slumber.............. [15] (+01)...... Comum..............6 ou 10......[duração de até 8 ou 4 horas]
(Alvo dorme e recupera 1 ponto de vida por hora (ou meia hora) enquanto dorme, até o máximo de 8 pontos de vida)
 
Foolishness.................. [15] (+01)...... Comum/Res.por Vont.1 a 5/metade......[duração de 1min]
(Reduz a IQ do alvo)
Daze......................... [15] (+01)...... Comum/Res.por HT...3/2...............[duração de 1min]
(O alvo fica no mundo da lua, parece agir normal, mas está sem perceber o que se passa ao redor, qualquer dano ou resistência bem sucedida a uma magia o tira desse estado catatônico)
Sleep........................ [15] (+01)...... Comum/Res.por HT...4.................[t.o. de 3 segundos]
(Bota o alvo pra dormir)
 
Measurement.................. [15] (+01)...... Comum/Res.por HT...1
(Dá as medidas do alvo: Peso, tamanho, velocidade, etc. Uma informação por magia.)
Tell Position................ [15] (+01)...... Comum/Res.por HT...1
(Diz a distância e posição relativa do alvo em relação ao mago)
Know Location................ [15] (+01)...... Informação.........2.................[t.o. de 10 segundos]
(Informa a localização geográfica exata do mago em relação a algum ponto de referência conhecido)
Tell Time.................... [15] (+01)...... Informação.........1
(Informa a hora e a data)
Alarm........................ [15] (+01)...... Informação.........1
(Alerta o alvo em algum momento no futuro, em até uma semana, acordando-o se necessário. Pode ser acompanhado de um lembrete/mensagem.)
Divination: Gastromancy...... [15] (+01)...... Informação.........10.................[t.o. de 1h]
(O alvo precisa ser voluntário. O alvo entra em um transe profético. O alvo gasta 5 pontos de fadiga, além do custo em fadiga mago)
 
Haste........................ [15] (+01)...... Comum..............2/metade............[Duração de 1min. t.o. de 2s]
(Aumenta a velocidade do alvo em um ponto para cada dois pontos de fadiga gastos, até o máximo de 3, pelo custo de 6 pontos de fadiga. Aumenta deslocamento E esquiva)
Apportation.................. [15] (+01)...... Comum/Res.por Vont.1/igual.............[Duração de 1min]
(desloca um objeto ou pessoa pelo ar à velocidade de 1m/s. O custo depende do peso. Até meio quilo custa 1, até 5kg custa 2, até 25kg custa 3, até 100kg custa 4. Acima disso custa +4 a cada 50kg a mais)
Levitation .................. [15] (+01)...... Comum/Res.p.ST/Von.2/metade............[Duração de 1min. t.o. de 2s]
(desloca uma pessoa pelo ar à velocidade de até 3m/s. O custo depende do peso. 1 ponto de fadiga a cada 40kg (mínimo 2), metade para manter)
Slow Fall ................... [15] (+01)...... Comum..............1/metade............[Duração de 1min]
(Reduz a velocidade da queda para 1m/s. Pode ser feita antes da queda. Durante a queda, o sujeito vai cair por 3 metros antes da mágica fazer efeito.)
Lockmaster................... [15] (+01)...... Comum..............3...................[Duração instantânea. t.o. de 10s]
(Abre fechaduras magicamente)
Great Haste (MD)............. [14] (+01)...... Comum..............5...................[Duração de 10s. t.o. de 3s]
(Aumenta a velocidade do alvo absurdamente, dando a vantagem padrão de tempo alterado. Se o alvo não for o próprio mago, o alvo também perde 5 pontos de fadiga quando a magia termina)
 
Death Vision................. [15] (+01)...... Comum .............2...................[Duração de 1s. t.o. de 3s]
(Mostra o momento da morte do alvo, deixando-o mentalmente atordoado)
Summon Spirit ............... [15] (+01)...... Info/Res.por Vont..20/metade...........[Duração de 1min. t.o. de 5min]
(Conversa com o espírito de uma pessoa morta, que responde a uma questão por segundo, dentro do que aquela pessoa conhecia quando viva. Se o espírito for de um amigo, resiste com Vontade-5. Se a magia for feita no local da morte OU sobre o corpo do espírito, o custo cai pela metade. Se for feita no local da morte E sobre o corpo do espírito o custo cai a ¼.)
Zombie ...................... [15] (+01)...... Comum .............8...................[t.o. de 1min]
(Reanima o corpo de um morto, criando um zumbi sem alma à serviço do mago. Dura até que o zumbi seja destruído).


Shield ...................... [15] (+01)...... Comum .............2/metade............[Duração de 1min]
(Dá um bônus de defesa ao alvo. Custo de 2 por ponto de bônus até o máximo de 4 pontos ao custo de Cool
Missile Shield
.............. [15] (+01)...... Comum .............5/2.................[Duração de 1min]

(Qualquer projétil erra o alvo)

Reverse
Missiles............. [15] (+01)...... Comum .............7/3.................[Duração de 1min]
(Qualquer projétil erra o alvo)



Todas as magias com NH 15 possuem um desconto de 1 no custo final de fadiga, podendo, em alguns casos,
significar que a magia não terá custo em fadiga.

 
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