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 Guia Para a Criação de Personagens

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Leon Lacerda

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MensagemAssunto: Guia Para a Criação de Personagens   2014-12-31, 20:25

Guia Para a Criação de Personagens

Os PCs devem ser feitos com 120 pontos, com limite de desvantagens de 60. A única exigência é que tenham motivos para querer ajudar os outros, até mesmo sob algum risco. Notem que eles não precisam ser santos para isso. O Nível Tecnológico padrão é 8. O nível de mana padrão é Baixo, embora possa variar bastante.

O jogo inicia numa atmosfera realista, mas deve aos poucos transitar para estilo cinematográfico e maior nível de poder (MB 488-489), com o desenvolvimento do PJs.

Início
A campanha ambienta-se nos Mundos Infinitos, mas os personagens não têm qualquer informação verdadeira sobre mundos alternativos. Ao que tudo indica, são humanos comuns da nossa Terra nos nossos dias atuais, e tudo que conhecem vem deste mundo. Línguas e Familiaridades Culturais devem se adequar a isso.

A história tem origem no Rio de Janeiro, no mesmo dia em que a primeira aventura é jogada. Nesse contexto e para a compra inicial de equipamentos, o Nível de Controle é 3 (Moderado), com exceção de armamentos em que é 4 (Controlado).

Características
Nesta sessão são abordadas características e regras presentes no GURPS Módulo Básico: Personagens, exceto Ampliações e Limitações. Não se descarta o uso de Ampliações e Limitações, assim como de características de outros livros de GURPS para a criação de personagens. Mas nesses casos o mestre deve analisar conforme a demanda, já que seria impraticável incluí-los todos de antemão. Para evitar qualquer mal entendido, o que aqui se entendem por características são quaisquer coisas que possam ser compradas com pontos, incluindo desvantagens.

Algumas características modificam-se para se adequar à ambientação da campanha "Juxta-Terra", conforme explicado em “Riqueza e Influência”. Outras, apresentadas nos tópicos que vêm logo depois, estão proibidas para compra no início da campanha e até segunda ordem. Mas algumas destas, assim como novas características, serão liberadas conforme o desenrolar da campanha, o que eu chamo de “destravar” (como em um jogo de video game). Por vezes, serão destravados modelos raciais e metacaracterísticas, e algumas características só poderão ser adquiridas dentro destes conjuntos.

Independente de serem liberadas, as características precisam fazer sentido. Assim, podem ser necessárias justificativas, motivos pelos quais um personagem possui determinada característica.

Riqueza e Influência
Riqueza e características relacionadas, como Renda Própria e Dívidas, não têm efeito no jogo - ver exceção*. Cada um começa com $4.000 para serem gastos com “equipamentos” para a aventura, mas é possível aumentar esse valor trocando pontos por dinheiro, até um máximo de 8, numa razão de $2.000 por ponto (MB 26, Recursos Iniciais). Gaste 2 pontos dessa maneira para simular um personagem com nível de riqueza “Confortável”, e 8 pontos para “Rico”. A critério do mestre, também é possível comprar Equipamento Característico (MB 58), com cada ponto somando $10.000 no valor do equipamento.

Aliados, Patrono, Dependentes e Inimigos somente fazem sentido no jogo se aparecem constantemente - ver exceção*. Reputação, Status, Hierarquia, Contatos, Grupo de Contatos, Clericato, Estabilidade no Emprego, Imunidade Legal, Permissão de Segurança, Poderes Legais, Reconhecimento Social, Estigma Social, Reivindicar Hospitalidade, Identidade Alternativa, Identidade Secreta e Segredo não se aplicam na campanha - ver exceção*. Apagado torna-se uma qualidade, uma vantagem de 1 ponto (só faz diferença no mundo de origem). Presume-se Status 0 para todos. São ignoradas regras de Custo de Vida e de Empregos.

* Exceção: A menos que de alguma forma tenham efeito em todos os mundos da campanha.

Exóticas
Nenhuma característica exótica está liberada.

Sobrenaturais
Como já esclarecido, os personagens são considerados pessoas comuns, como as que podemos encontrar em nosso dia a dia. Mas na verdade, eles podem ter algo de sobrenatural, só o que não podem é prová-lo ao mundo - uma forma de manter o clima realístico no início, sem ter que sacrificar algumas opções interessantes. As características sobrenaturais liberadas são aquelas que podem passar desapercebidas ou não ser imediatamente interpretadas como sobrenaturais.

Em suma, todas as características sobrenaturais estão proibidas, exceto as que se seguem:

Vantagens Sobrenaturais (Liberadas): Aptidão Mágica (até nv 3); Talento Psíquico (até nv 4); Habilidades Antipsi; Médium (PES, - 10%); Outras Habilidades Psíquicas como Vantagens Potenciais (MB 254); Abafador de Mana; Abascanto; Todos os tipos de Empatia; Fé Verdadeira; Propósito Maior e Vínculo Especial.

Desvantangens Sobrenaturais (Liberadas): Suscetibilidade à Magia. Nenhuma magia está liberada no começo do jogo. Além disso, consideram-se sobrenaturais e proibidas as perícias relacionadas abaixo.

Perícias Sobrenaturais (Proibidas): Todas que representam conhecimentos de mundos mágicos; Ataque Inato; Bloqueio Mental; Conhecimento Oculto; Deslumbrar; Percepção do Corpo e Voo.

Cinematográficas e Outras
As características abaixo listadas estão proibidas por serem pouco realistas ou inconvenientes de alguma outra forma.

Vantagens (Proibidas): Adaptabilidade Cultural; Apetrechos; Atirador; Consumo Reduzido nv 2+; Defesas Ampliadas; Desenvolvedor; Difícil de Subjugar nv 3+; Difícil de Matar nv 3+; Mestre de Armas; Tolerância à Temperatura nv 3+; Tolerância G Ampliada acima de 0,5 G e Treinado por um Mestre.

Desvantagens (Proibidas): Antecedentes Mundanos; Consumo Ampliado nv 2+; Doente Terminal; Elétrico; Enjoo Espacial; Incapaz de Aprender; Intolerância; Lunático; Megalomania; Mentalidade de Escravo; Recuperação Lenta nv 2+; Sadismo; Suscetível nv 6+.

Perícias (Proibidas): Todas de NT superior; Todas cujos pré-requisitos são proibidos; Todas que representam conhecimentos de outros mundos.

Novos Personagens e Características Endêmicas
No fim de cada sessão de aventura, será possível trocar de personagem, criando um novo ou - se já houver ocorrido troca - até mesmo retomando um antigo.

Salvo por metamorfoses exóticas, a única maneira de se adotar um modelo racial que tenha sido destravado é a criação de um novo personagem. Mas, deve-se lembrar, a liberação de qualquer característica não a torna prescindível de justificativa.

Assim, algumas características destravadas são definidas como “endêmicas”. Significa que devem ser compradas - de preferência - enquanto os personagens se encontram num mundo em que elas existem. Os modelos raciais, por exemplo, são todos endêmicos, e o melhor momento para fazer um novo personagem com um modelo racial é quando num mundo cujo modelo existe. Para facilitar, via de regra as características endêmicas serão destravadas nos próprios mundos de sua existência.

Nunca é garantido que uma característica destravada endêmica possa ser comprada nos mundos em que não existe. Isso depende da característica: da inconveniência em justificar sua compra e de quanto tempo se passou desde que o mundo em que existe foi deixado para trás. Nestes termos, em vez de permitir a característica, o mestre pode tanto cobrar pontos adicionais por ela, na forma de Antecedentes Incomuns, quanto proibir totalmente que seja comprada.

Citação :
Três Formas de Ganhar Experiência

Progresso do Personagem: uso do tempo e características ganhas durante as aventuras.

Progresso do Jogador: pontos por boa interpretação no fim de cada sessão, no fechamento de um arco e - opcionalmente, no momento da criação de um personagem - por uma boa história.

Progresso do Grupo: modelos raciais, metacaracterísticas e outras características destravadas, que passam a estar disponíveis para os jogadores. Além da progressão do número de pontos iniciais de personagem: sempre 5% abaixo do nível mínimo de poder entre os personagens com experiência (contando com o do jogador que faz um novo personagem), arredondado para baixo em múltiplo de 5, mas nunca regressivo ou abaixo de 120.

Os pontos de Progresso do Personagem pertencem ao personagem e não podem ser transferidos a nenhum outro. Já os pontos de Progresso do Jogador pertencem ao jogador e ele pode escolher gastá-los em qualquer personagem, mas uma vez gastos, tornam- se de Progresso do Personagem, i, e, não podem ser rê-utilizados em outro personagem.

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Personagens
* Mammycry; Guerreirinha que faz as mães dos marmanjos chorarem.
* Ailhiet Wang; Feiticeira ruiva misteriosa.
* Boo; O maior e mais anônimo cracker do mundo.
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