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 Feitiçaria pra criação de zumbis (sorcery)

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BaHalus
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BaHalus


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MensagemAssunto: Feitiçaria pra criação de zumbis (sorcery)   Feitiçaria pra criação de zumbis (sorcery) Icon_minitime2016-06-21, 16:55

Querendo fazer magias para usar com o sistema de magia do "GURPS Sorcery", bolei essa magia de zumbi usando as vantagens aliado e grupo de aliados como referência. O template de zumbi utilizado aqui foi baseado parcialmente no zumbi do GURPS dungeon fantasy: Summoners e parcialmente no zumbi do GURPS Magic, com mais alguma liberdade criativa minha de modo a deixar mais interessante. (aceito críticas e sugestões):


Zumbi guerreiro:
Aliado de pontuação inferior a 10% = 0,4;
Sempre presente *4 (não precisa rolar);
Mágico -10%;
Lacaio com mente de escravo +0%.

Total: 3 pontos por nível (níveis maiores aumentam o número de zumbis que se podem controlar ao mesmo tempo.
Custo - Nível – número de zumbis
3 - 1 - 2 zumbis
6 - 2 - 5 zumbis
9 - 3 - 10 zumbis
12 - 4 - 20 zumbis
15 - 5 - 50 zumbis (sugestão de máximo).

Zumbi guerreiro (conjurável):
Aliado de pontuação inferior a 10% = 0,4
Sempre presente *4 (não precisa rolar)
Mágica -10%
Conjurável +100% (conjurar e desconjurar custa fadiga -5%. Os zumbis brotam rapidamente do chão. 1 por hex. Se não houver espaço suficiente no ambiente para todos, os demais aparecerão quando houver espaço)
Lacaio com mente de escravo +0%
Total: 6 pontos por nível (níveis maiores aumentam o número de zumbis que se podem conjurar ao mesmo tempo.
Custo - Nível – número de zumbis
6 - 1 - 2 zumbis
12 - 2 - 5 zumbis
18 - 3 - 10 zumbis
24 - 4 - 20 zumbis
30 - 5 - 50 zumbis (sugestão de máximo).

Os aliados são repostos se procurando corpos de pessoas falecidas em vez de ir em tavernas ou guildas. A lente de esqueleto é utilizada em caso de corpos em estágio mais avançado de decomposição. O estado do corpo encontrado fica a cargo do mestre.
Ao contrário das demais magias de feitiçaria, esta magia não tem o custo dividido por 5 (faria os zumbis serem desfeitos ao se alternar para outra magia) e não tem custo em fadiga (faria se pagar um custo por minuto, o que seria inviável, principalmente pra forma básica da magia). Mas é justo que se cobre um gasto de magia por zumbi levantado no momento do recrutamento dos zumbis, caso este recrutamento não se dê entre as partidas. Em 8 horas de trabalho, com 10 minutos de descanso entre as conjurações e com corpos o suficiente à disposição, um mago pode levantar 50 zumbis (o máximo sugerido aqui), considerando o custo de 1 ponto de fadiga por zumbi levantado. Mas, como esse seria um processo geralmente fora da cena, não parece justo dar desconto e é um contraponto razoável à possibilidade de se recrutar um aliado em jogo. O mestre pode ajustar o tempo de conjuração e o custo de magia de modo que achar adequado para dar mais equilíbrio ao jogo para permitir essa conjuração a qualquer momento. Talvez 5 no primeiro nível e reduzindo o custo em 1 a cada nível, por exemplo.
P.S.¹.: Os níveis foram feitos com os multiplicadores indo de 2 em 2 pra se ajustar bem ao padrão de grupo de aliados.
P.S.².: Embora eu tenha colocado ambos como “sempre presente”, há situações em que a situação social impedirá o uso de zumbis (entrando em cidade, por exemplo), de modo que é justo uma redução do valor dependendo das condições de jogo, como sugerido abaixo:
X4 = Não há impedimento legal ou social algum em se entrar com zumbis em cidades ou vilarejos. Situação mais provável em jogos estilo Dungeon Fantasy, em que o realismo é deixado de lado, ou em cenários em que a necromancia seja realmente comum e bem aceita.
X3 = Zumbis não são bem aceitos (ou permitidos) em cidades em geral, levá-los para as mesmas pode trazer complicações ao mago (e a seu grupo), mas a maior parte do jogo é se aventurando, sendo esta uma complicação menor.
X2 = Zumbis não são bem aceitos (ou permitidos) em cidades em geral, levá-los para as mesmas pode trazer complicações ao mago (e a seu grupo), e parte razoável do jogo se passa em cidades.
X1 = Zumbis não são bem aceitos (ou permitidos) em cidades em geral, levá-los para as mesmas pode trazer complicações ao mago (e a seu grupo), e mais da metade do jogo se passa em cidades.
X0,5 = Zumbis não são bem aceitos (ou permitidos) em cidades em geral, levá-los para as mesmas pode trazer complicações ao mago (e a seu grupo), e o jogo se passa quase inteiramente em cidades.
Para zumbis conjuráveis, isso não se aplicaria, pois, caso necessário, o mago poderia conjurar os zumbis mesmo dentro das cidades, mas multiplicadores menores que x4 poderiam representar a necessidade de um ritual bem sucedido para conjurar os zumbis, ritual que pode falhar.
X3 = NH 15
X2 = NH 12
X 1 = NH 09
X0,5 = NH 06
Caso se utilize 1 ponto por zumbi em vez de 0,4 e caso se utilize um multiplicador menor que x4, ou mesmo, caso se use um máximo diferente de 5 níveis, será necessário refazer os cálculos.


TEMPLATE DE GUERREIRO ZUMBI:

IQ 10 (+00)
DX 12 (+40)
ST 12 (+20)
HT 12 (+20)
PV 15 (+08)
VBás 5 (-20)
Não respira (+20)
Não come ou bebe (+10)
Hipoalgia (+10)
Imunidade a danos metabólicos (+30)
Imunidade (qualquer controle mental) (+30)
Indomável (+15)
tolerância a ferimentos (sem sangue, não-vivo) (+25)
Fleuma (+15)
Reflexos em combate (+15)
Visão noturna 8 (+08)
(246)
Aparência (monstruosa, universal +25%) (-25)
Autômato* (-85)
Voz perturbadora (-10)
Incapaz de aprender (-30)
Dependência (mana, muito comum, constante) (-25)
Reprogramável (-10)
Estigma social (morto) (-20)
Slow healing 3 (-15)
Riqueza (falido) (-25)
Assexuado (-01)
Afetado por controle de zumbis, pentagrama e turn zombie (0)
(-246)
-0


Perícias:
Arco 12 (+02)
Escudo 12 (+02)
Briga 12 (+02)
Faca 12 (+02)
Machado/maça 12 (+02)
Intimidação (já com +3 da aparência) 12 (+01)
(+11)
Equipamentos:
Ataque inato* (flecha mágica, 1D-2 perfuração, alcance 100, requer um arco, custa fadiga) +3
Equipamento característico Escudo e armadura de couro completa, arco curto e maça (RD2, BD2, Dano 1D+5 contundente**) +1
(+04)
+15


*elementos da metacaracterística autômato:
Circunspecção (-10)
Indiferente (6) (-10)
Mentalidade de Escravo (-40)
Pouca Empatia (-20)
Sem Imaginação (-05)


**podendo, opcionalmente, ser convertido para 2D+1 contundente.


Se for esqueleto, adiciona a lente de 0 pontos:
Fragilidade (quebradiço) (-15)
tolerância a ferimentos (sem cérebro, olhos ou vitais) (+15)
RD 2 (+10)
ST 11 (-10)
Magreza (-05)
resistência ao vácuo (+05)
Vbás 6 (+20)
Deslocamento 8 (+10)
Vulnerabilidade (ataques contundentes x2) (-30)
RD do crânio é somente 2 (-00)
Substitua maça por machado (Dano 1D+3 Cortante ou, opcionalmente, 2D-1 cortante)




(Total de 15 pontos = 10% da pontuação de um personagem de 150 pontos. Custo básico de 0,4, seguindo a regra alternativa do dungeon fantasy, referência usada aqui para cálculo do valor. Ou de 1 ponto seguindo a regra do módulo básico. 15% da pontuação de um personagem de 100 pontos ou custo de 0,6.).
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