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 Produtos e Serviços

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Leonnov

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MensagemAssunto: Produtos e Serviços   2017-04-01, 20:59

Lista de produtos e serviços normalmente disponíveis na colônia.

Alguns são feitos apenas sob encomenda ou podem estar em falta.

I.Curas e outros serviços clericais
II.Armas
III.Armaduras e Roupas
IV.Alquimia
V.Magos e Encantadores

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Última edição por Leonnov em 2017-04-01, 22:35, editado 2 vez(es)
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Leonnov

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MensagemAssunto: Re: Produtos e Serviços   2017-04-01, 21:09

I. Curas e Outros Serviços Clericais

-Curas Diretas

Awaken$1
Minor Healing $3
Cure Disease$4
Major Healing$4
Neutralize Poison$5
Cleansing$6
Instant Neutralize Poison$8
Dispel Possession$10
Stone to Flesh$10
Restoration$15

-Pergaminhos*

*Uso exclusivo dos clérigos de cada templo - pergaminhos de uso universal custam o dobro do preço.

Great Healing$1000
Regeneration$1000
Remove Curse$1000
Instant Restoration$2500
Instant Regeneration$4000
Resurrection$15000

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MensagemAssunto: Re: Produtos e Serviços   2017-04-01, 21:56

II. Armas e Escudos


A princípio, todas as armas indicadas na série Dungeon Fantasy e nos Low-Tech estão disponíveis nos custos indicados.

A tabela abaixo indica os tipos de armas e seus respectivos fatores de custo (Cost Factor)

O custo final de uma arma é dado pela seguinte fórmula:

Custo Final = Custo Básico x (1+CF1+CF2+...+CFN)

Tabela de Armas


TipoCost FactorModificador
Altíssima Qualidade2+14 CF: apenas contusão;
+19 CF: armas de esgrima, facas e espadas;
+49 CF: Outras armas de curto alcance ou de arremesso, e projéteis.
-2 para a chance de quebrar.
+2 de dano (apenas para armas de corte ou perfuração).
Anã+4 CFMuda Aparar de 0U para 0. Não muda ‡. Qualquer arma desbalanceada.
Balanceada+4 CFNH +1 curto alcance ou projétil (flecha, seta, etc.). +1 Acc zarabatana, arco, besta
Barata-0.6 CF+2 de chance de quebrar
Desbalanceada-0.6 CF-1 de NH curto alcance/arremesso/projétil; -1 Acc arma de projétil.
Élfica+16 CFPermite que um arco atire com +2 ST para alcance e dano.
Meteórica2+19 CFFerro Meteórico é imune a magia. Armas meteóricas não podem ser paradas ou destruídas por magia, mas também não podem ser beneficiadas por melhorias.
Orichalcum2+29 CF. Qualquer arma de metalArmas de Orichalcum são inquebráveis. Armas feitas de outros materiais tem +2 de chance de se quebrar quando aparam armas de orichalcum pesadas.
Ornamentada+1 CF: +1 de reação
+4 CF: +2 de reação
+9 CF: +3 de reação
Joias, ouro, etc. Modificador de reação de compradores, ajudantes impressionáveis, etc. Todas as armas, exceto improvisadas, projéteis e galhos.
Perfurante de Armadura+3 CF: flechas, espadas, facas e outras lâminas
+9 CF: Todas as outras armas
Arma otimizada para penetrar armadura (Divisor de RD: 2)
-1 no dano básico do ataque perfurante. Para espadas e facas: ataque Bal. se torna contusão. Apenas armas de curto alcance, de arremesso ou projéteis com dano de perfuração (imp).
Prata1 2+19 CF: Prata pura
 
+2 CF: revestidas em prata
Armas de metal usadas para explorar a Vulnerabilidade de monstros, mas tem +2 de chance de quebrar.
Armas revestidas não são menos resistentes, mas são menos efetivas (B275).
Superior1+2 CF: projéteis e armas apenas cont. ou perf.
+3 CF: esgrima, espadas, zarabatanas, arcos e bestas.
+9 CF: Outras armas de corte curto alcance/ arremesso
-1 para a chance de quebrar e +1 dano para corte/perf., ou +20% Alcance zarabatana, arco, besta.
1 Superior, Altíssima Qualidade e Prata Maciça são mutuamente excludentes
2 Meteórica, Orichalcum e Prata Pura são mutuamente excludentes, embora Orichalcum e Meteórica possam ser Revestidas por Prata.



Tabela de Escudos

O custo dos escudos segue a mesma fórmula de custo das espadas.

O peso final dos escudos considera o fator de peso de cada tipo e segue a fórmula abaixo:

Peso Final = Peso Básico*FP1*FP2*...*FPN


TipoFator de CustoFator de PesoModificador
Anão1+4 CF2Feita de aço pesado. +1 para dano de golpe com escudo (cumulativo com dano de espigões).
Balanceado+4 CF1+1 para o NH em Escudo
Espelhado+2 CF: anão, meteórico ou  orichalcum
+6 CF: outros
 
1Polido ou prateado para refletir ataques de olhar. Um bloqueio bem sucedido contra ataques baseados em Visão permite um teste imediato de Escudo para redirecionar o ataque para qualquer um dentro do alcance. Ataques refletidos são resistidos com +3.
Meteórico1+99 CF2Resiste magia como o modificador de armas (acima), dá +1 de dano para golpe com o escudo (cumulativo com +1 para espigões, se houver).
Orichalcum1+149 CF2/3Mesmo DB. Armas não feitas de orichalcum  tem +2 de chance de quebrar quando aparam um golpe do escudo.
Ornamentado+1 CF: +1 de reação
+4 CF: +2 de reação
+9 CF: +3 de reação
1Joias, ouro, etc. Modificador de reação de compradores, ajudantes impressionáveis, etc.
Superior+9 CF
 
3/4Mesmo DB. Mais leve.
1 Anão, Meteórico e Orichalcum são mutuamente excludentes.

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Leonnov

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MensagemAssunto: Re: Produtos e Serviços   2017-04-01, 22:39

III. Armaduras e Roupas

As Armaduras de Metal são feitas por um armeiro. As roupas e armaduras de couro sob medida são feitas na Alfaiataria de Adalgrin Aranha.



TipoCost FactorFator de PesoModificador
Aço Endurecido (NT4)+4 CF
+8 CF
1
0,9
+1 RD
+1 RD, peso reduzido. Placa Duplex.
Anã+1 CF: +1 RD
+2 CF: +2 RD
+3 CF: +3 RD
1,2
1,4
1,6
Qualquer armadura de placas com RD 6-7 pode ser feita com maior espessura.
Barata-0,6 CF1-1 RD
Com Espigões+2 CF1Permite ao usuário rolar DX-4 para perfurar cada adversário em combate de perto com ele por 1D-2 perf., uma vez por turno, como ação livre. Quem o atacar desarmado é acertado imediata e automaticamente – e mordida, encontrão e ataque de constrição causam dano máximo (4 pontos) no atacante. Qualquer armadura de placas.
Couro de Dragão+37 CF: RD+1
+44 CF: RD+2
+52 CF: RD+3
+59 CF: RD+4
1,25
1,5
1,75
2
Bônus de RD. Qualquer armadura de couro duro. -3 de reação de dragões.
Élfica+3 CF1Cota de malha que usa a maior RD indicada para todos os tipos de dano.
Ladina+3 CF1Cota de malha escurecida e tecida para permitir maior flexibilidade e menor ruído. Ignore penalidades de carga para testes de Escalada e Furtividade. Não pode ser ornamentada.
Meteórico1+19 CF1Resiste magia como o modificador de armas (acima).
Orichalcum1+29 CF1/3DR normal. Peso reduzido. Qualquer armadura de placas de bronze (assume que gauntlets e sollerets podem ser de bronze).
Ornamentado+1 CF: +1 de reação
+4 CF: +2 de reação
+9 CF: +3 de reação
1Jóias, ouro, etc. Modificador de reação de compradores, ajudantes impressionáveis, etc.
Seda de Aranha Gigante+991Aumenta armadura de tecido de RD 1 para RD 2 e permite que seja usada por baixo de outra armadura, para RD +2, sem a penalidade de DX por vestir camadas.
Superior+9 CF
 
3/4Feita sob medida por um expert, sem excesso de material. Só cabe em usuários com peso e altura iguais ao dono original.

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MensagemAssunto: Re: Produtos e Serviços   2017-04-06, 18:18

IV. Alquimia

-Poções e afins

Somente a lista de "Concoctions" presente no Dungeon Fantasy 1 (p. 28-29). Pose-se consultar a disponibilidade de poções presentes em outros suplementos.

Os itens indicados como "Natural Preparations" são vendidos por herbalistas.

-Identificação de Encantamentos:

Alquimistas podem identificar encantamentos em itens mágicos a um custo de $6 por encantamento. Entretanto, há uma chance de destruírem os itens (recomenda-se deixar o serviço para os magos).

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MensagemAssunto: Re: Produtos e Serviços   2017-04-06, 18:39

V. Magos e Encantadores

-Magos lançam mágicas de até 15 pontos de energia ao custo de $1/ponto de energia.

-Acima desse nível de energia, o custo salta para $25/ponto de energia.

-Encantamentos de até 100 pontos, em geral, custam $1/ponto mais o custo dos materiais.

-Acima de 100 pontos (incluindo alguns itens de 100 pontos de energia), o custo salta para $20/ponto de energia mais o custo dos materiais.

-Há uma lista de encantamentos pronta no DF1 (p.30), mas a regra serve para qualquer item indicado no Magic.

Encantamentos de Armaduras:

-O redutor de custo para encantar partes de armaduras é aplicado ao custo monetário do encantamento, não ao custo em energia.
Ex.: Fortify+2 custa 200 em energia e $4000. O custo para encantar apenas as pernas (30% - Magic, p.66) é $1200, não 60*$1.

-Fortify não pode ser encantado em nível superior à RD natural da armadura.

-Apenas escudos podem ser encantados com Deflect - e em nível não superior ao DB natural do escudo.

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