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 Kastark

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BaHalus
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MensagemAssunto: Kastark    Kastark  Icon_minitime2014-07-11, 13:20

Homem de 45 anos, 1,70m; 63,5kg.

RESUMO:
Atributos:......... +90
Vantagens:.......... 49
Desvantagens/Pec.:. -75
Perícias:........... 23
Magias:............. 66
Total:............. 165 
Pontos sobrando:..... 14 

Atributos............ [Nível] (Custo: 90)
ST:..................... [11] (10)
HT:..................... [10] (00)
DX:..................... [12] (20)
IQ:..................... [15] (60)

Percepção:.............. [15]
Força de Vontade:....... [15]
Verificação de pânico:.. [15]
Reação:................. [-3]

Vantagens:........... [Nível] (Custo:49)... {Observações}
Aptidão Mágica:.......... [3] (35)
Alfabetização:............... (10)
Fadiga extra:............ [2] (04)......... {Só para magias}

Longevidade:................. (05)

Desvantagens:........ [Nível] (Custo:-70).. {Observações}
Pesadelos: .................. (-05)
Vozes:....................... (-10)
Sem senso de humor:.......... (-10)
Medo de alturas:............. (-10)
Senso do dever (vila):....... (-05)
Voto (nunca denunciar crimes) (-10)
Sono leve:................... (-05)
Curioso:..................... (-05)
Voz perturbadora:............ (-10)
Aparência desagradável:...... (-05)

Peculiaridades:.............. (Custo:-5)... {Observações}
Galanteador com as damas..... (-1)
receio de se afogar.......... (-1)
Quieto....................... (-1)
Sempre carrega um livro...... (-1)
Fala muito devagar........... (-1)

Perícias:............... [NH] (Custo:25)... {Tipo/Dif:Obs}
Arlesiano: ............. [15] (0).......... {Mental/Média: Pré-def. IQ}
Ânglico: ............... [14] (½).......... {Mental/Média: Pré-def. Arlesiano-2}
Árabe: ................. [13] (½).......... {Mental/Média}
Élfico: ................ [13] (½).......... {Mental/Média}
Latim: ................. [13] (½).......... {Mental/Média}

Alquimia: .............. [11] (½).......... {Mental/Muito Difícil}
Briga: ................. [12] (1).......... {Física/Fácil: Aparar. 8}

Besta: ................. [11] (½).......... {Física/Fácil}
Diagnose: .............. [12] (½).......... {Mental/Muito Difícil: NT3}
Percepção Corpórea: .... [11] (2).......... {Física/Difícil}

Sacar-rápido (faca): ... [11] (½).......... {Física/Fácil}
Sacar-rápido (flecha): . [11] (½).......... {Física/Fácil}
Esgrima: ............... [12] (2).......... {Física/Média: Aparar. 8}
História: .............. [12] (½).......... {Mental/Difícil}
Faca: .................. [12] (1).......... {Física/Fácil: Aparar. 5}
Leitura Labial: ........ [13] (½).......... {Mental/Média}

Naturalista: ........... [12] (½).......... {Mental/Difícil}
Ocultismo: ............. [13] (½).......... {Mental/Média}
Medicina: .............. [12] (½).......... {Mental/Difícil: NT3}
Venefício: ............. [12] (½).......... {Mental/Difícil}
Pesquisa: .............. [13] (½).......... {Mental/Média}

Cavalgar (cavalos): .... [10] (½).......... {Física/Média}
Escudo: ................ [13] (2).......... {Física/Fácil: Bloqueio. 6}
Arremesso de Magia: .... [11] (½).......... {Física/Fácil}
Bastão: ................ [12] (4).......... {Física/Difícil: Aparar. 8}
Furtividade: ........... [10] (½).......... {Física/Média}
Cirurgia: .............. [11] (
½).......... {Mental/Muito Difícil: NT3}
Natação: ............... [12] (1).......... {Física/Fácil}

Equipamento:...... $custo... (Peso Kg)..... {Características}
Luvas de Couro.... $ 30..... (..... kg).... {RD 2, DP 2}
Coturnos:......... $ 80..... (1,500 kg).... {RD 2, DP 2}
Loriga de Couro... $210..... (8,000 kg).... {RD 2, DP 2, Camisa manga longa e calças}
Capacete de couro
. $ 30..... (..... kg).... {RD 2, DP 2, Chapéu de mago com capacete de couro por dentro}
Faca:............. $ 40..... (0,500 kg).... {1D-1, Cortante ou perfurante, alcance C}
Cajado: .......... $ 90..... (2,000 kg).... {1D+3/1D+1, Contundente, alcance 1, 2, boa qualidade, encantado}
Besta: ........... $ 10..... (3,000 kg).... {1D+3, perfurante, alcance 1}
Aljava: .......... $ 10.....
(0,250 kg)
Virotes: ......... $ 10
..... (0,150 kg).... {5 virotes}
Gema de energia... $300.....
(..... kg).... {2 pontos, no cajado}

Sacola grande:.... $ 20..... (0,250 kg).... {Carrega até 5 quilos}
Básico pessoal:... $ 05
..... (..... kg).... {talheres, pederneira, toalha, etc}
Kit 1os socorros:..$ 30
..... (1,000 kg).... {+1 em primeiros socorros}
Moedas:........... $135
Peso sem sacola:.............15,400 kg
Peso com sacola:.............16,650 kg

Ataques de curto alcance:

Arma:..... NH...Aparar... Dano Tipo... alcance.. (observações)
Soco:..... 12.....08..... 1D+3 cont... C........ (GDP-2, +2 da manopla, +1 de briga)
Chute:.... 10............ 1D+4 cont... ...1..... (GDP, +1 do coturno, +1 de briga)
Faca:..... 12.....05..... 1D-1 corte.. C, 1..... (BAL-2)
.......... 12............ 1D-1 perf... C........ (GDP..)
Cajado:... 12.....08..... 1D+3 cont... ...1, 2.. (BAL+2)
.......... 12............ 1D+1 cont... ...1, 2.. (GDP+2)

Ataques de longo alcance:
Arma ........NH.....
Prec..... Dano Tipo...[1/2D:Max.] ST. TR..(obs)
Faca.........08......+0...... 1D-1 perf...[..09:16..] ... 12..(GDP..;ST-2 /ST+5 )
Besta........11......+4...... 1D+3 perf...[220:275..] 07. 12..(GDP+4;STx20/STx25)



Característica:...... [Nível].............. {Observações}
Pontos de Fadiga:....... [13].............. {Fadiga Extra+2}
Pontos de Vida:......... [10]

Velocidade:............. [05,50]
Deslocamento:........... [04,00]

Esquiva:................ [05
]
Aparar:................. [08
]
Bloqueio:............... [06
]

Golpe de Ponta (GdP):... [1D-1]
Golpe em Balanço (Bal):. [1D+1]


Última edição por BaHalus em 2014-11-20, 16:15, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kastark    Kastark  Icon_minitime2014-09-22, 15:28

GRIMÓRIO
Magias:................. [NH] (Custo).... Tipo...............Fadiga/Manutenção.[Tempo de Operação-Duração]
(Descrição)

Localizar terra......... [16] (+01)...... Info...............3.....................[ t.o. de 10s]
(Determina a direção e a distância da quantidade significativa de terra, rocha ou metal mais próxima. Qualquer fonte conhecida pode ser excluída se mencionada especificamente antes de começar. Aplica-se os modificadores de longa distância.)
Moldar terra............ [16] (+01)...... Comum..............2/hex. 1/hex p/manter [duração de 1min]
(Pode moldar e mover terra de um lugar para outro. Se a forma for estável, permanecerá após o fim da mágica, caso contrário, desmoronará. A terra pode se mover a até 2m/s. Se a terra for movida para ou de um hex ocupado, os ocupantes podem se movimentar no próximo turno para tentarem evitar cair ou ser soterrados. Teste de ST-4 para tentar sair se for soterrado. Um personagem soterrado pode prender a respiração por HTx10segundos antes de começar a perder 1 ponto de fadiga por turno.)
Terra para pedra........ [16] (+01)...... Comum..............3 (até 10kg) ou 5/hex [Instantâneo]
(Transforma terra ou argila em rocha dura. Mas não em pedras preciosas.)
Criar terra............. [16] (+01)...... Comum..............2 a 4 por hex........ [Instantâneo]
(Cria terra boa e sólida onde antes não havia nada. Precisa ser criada em contato com a própria Terra (não flutuando no mar ou no ar).  Custo 2 para solidificar lama em terra firme e 4 para criar terra do nada.)
Projétil de Pedra....... [16] (+01)...... Projétil...........1 a 3.................[t.o. de 1 a 3s]
(TR13, prec+2, ½D 40, Max 80, 1D+1 de dano por ponto de fadiga, 1s de t.o por ponto de fadiga empregado. Máx 3D+3 de dano. Desaparece após o impacto)
Terra em ar............. [16] (+01)...... Comum................1/30L ou 8/hex......[t.o. de 2s. Instantâneo]
(Transforma terra ou pedra em ar. Também é uma mágica de ar. 30 litros é o suficiente para uma pessoa respirar por 1 minuto.)
Soterramento............ [16] (+01)...... Comum/Resist. HT.....10, 6 para reverter.[t.o. de 3s. Permanente]
(O alvo é envolido pela terra e fica em animação suspensa em uma câmara circular minúscula a 1,5m de profundidade até ser resgatado por túneis ou reversão da magia. O mago pode usar a magia em si próprio e optar por permanecer consciente, mas nesse caso precisará arranjar meios de respirar ou não precisar respirar embaixo da terra.)

Localizar água.......... [16] (+01)...... Info...............2
(Determina a direção, distância e natureza geral da fonte significativa de água mais próxima. Qualquer fonte conhecida pode ser excluída se mencionada especificamente antes de começar. Aplica-se os modificadores de longa distância. Exige um bastão em formato de forquilha. -3 se não tiver a forquilha na hora da execução.)
Purificação de água..... [16] (+01)...... Especial...........1 a cada 4 Litros.... [t.o. de 5s a 10s-Instantâneo]
(Retira impurezas da água ao derramá-la por um aro ou anel ou até os próprios dedos. 1 teste por "fluxo" de água, independentemente da quantidade de água purificada)
Criar água.............. [16] (+01)...... Comum..............1 a cada 2 Litros.... [Instantâneo]
(Cria água do nada, em uma vasilha, como uma esfera no ar ou como uma nuvem de gotículas - nessa forma, 4 litros apagam 1 hex de fogo. Não se pode afogar um inimigo criando água dentro dele.)

Localizar ar............ [16] (+01)...... Info...............1
(Determina a direção, distância e natureza geral da fonte significativa de ar mais próxima. Qualquer fonte conhecida pode ser excluída se mencionada especificamente antes de começar. Aplica-se os modificadores de longa distância.)
Purificação do ar....... [16] (+01)...... Área...............1 ................... [Instantâneo]
(Remove as impurezas no hexágono alvo. Neutraliza efeitos de gases e vapores venenosos. Transforma ar viciado em ar puro. 1 hex de ar dura 45 minutos para uma pessoa em repouso.)
Criar ar................ [16] (+01)...... Área...............1/hex a 1 ATM........ [Duração 5s + Instantâneo]
(Cria ar respirável do nada. Se já houver ar no hex, cria uma brisa suave por 5s. Sob a água cria bolhas. Pode preencher espaços vazios em pedras e terra, mas sem arrebentar nada.)

Atear Fogo.............. [16] (+01)...... Comum..............1 a 4(= p/manter).....[duração de 1s] 
(1 = palito de fósforo. Acende vela ou pavio em 1s. 2 = tocha. Acende papel ou tecidos em 1s; roupas comuns em em uso em 4s. 3 = maçarico. Acende roupas comuns em uso e madeira seca em 1s; couro em 2s; madeira densa em 6s. 4 = fósforo ou magnésio. Acende carvão em 1s e madeira densa em 2s)
Criar Fogo.............. [16] (+01)...... Área.............. 2.metade p/manter.....[duração de 1min]
(Produz 1 hex de chamas ou uma esfera de chamas que cai. Não precisa de combustível. É uma fogo real e qualquer material combustível que tenha pego fogo continua queimando normalmente após o término da magia)
Moldar fogo............. [16] (+01)...... Área...............2.metade p/manter.....[duração de 1min]
(Pode moldar e mover chamas ao se concentrar. Um fogo natural pecisa de combustível pra se manter, um fogo criado não. As chamas podem se mover a até 5m/s. Se o fogo cobrir uma área maior que a original, o dano causado se reduz proporcionalmente.)
Bola de fogo ........... [16] (+01)...... Projétil...........1 a 3.................[ t.o. de 1 a 3s]
(TR13, prec+1, ½D 25, Max 50, 1D de dano por ponto de fadiga, 1s de t.o por ponto de fadiga empregado. Máx 3D de dano.

Coceira................. [16] (+01)...... Comum/Resist.HT....2.....................[Duração: 1s se coçando]
(DX-2 até que se coce.)
Espasmo................. [16] (+01)...... Comum/Resist.HT....2.....................[Duração momentânea]
(Pode atingir qualquer músculo. Pode fazer o alvo largar o que estiver segurado. Teste de DX para não ter de recomeçar mágica demorada.)
Inabilidade............. [16] (+01)...... Comum/Resist.IQ....1 a 5, 50% p/manter...[Duração: 1minuto]
(Reduz DX -e NH de perícias baseadas em DX- do alvo em um ponto por ponto de fadiga empregado.)
Atrapalhar.............. [16] (+01)...... Comum..............5.................... [Instantâneo]
(O alvo atrapalha-se em uma ação física. Ao atrapalhar uma manobra de atacar e aparar, o alvo rola a tabela de erros críticos; bloqueio deixa o escudo despreparado; esquiva resulta em queda; ações puramente mentais não são afetadas; mas se uma magia requerer gesticulações, ela será afetada deixando de funcionar e o alvo pagará o custo integral da magia, mas sem choque de retorno. O efeito em qualquer outra ação fica a cargo do mestre.)

Percepção de inimigos... [16] (+01)...... Info/Área..........1(Mínimo 2).......... [Instantâneo]
(Diz ao operador se o objetivo tem intenções hostis e qual o seu grau de hostilidade. Pode ser lançada sobre uma pessoa ou sobre uma área. Se forfeita para toda uma área, ela será capaz de detectar que alguém é hostil, mas não quem)
Percepção de emoção .... [16] (+01)...... Área...............2 ................... [Instantâneo]
(Permite ao operador saber quais emoções o alvo está sentindo no momento. Funciona em qualquer ser vivo, , mas não tem muita utilidade a não ser em criaturas inteligentes. Dirá também quão leal um alvo é ao operador)

Testar alimento ........ [16] (+01)...... Info...............1/alimento ou garrafa de vinho ou 3/hex
(Permite ao operador saber se uma substância é própria para consumo. Detecta venenos, se há perigo devido à deterioração ou corpos estranhos (lâminas cortantes dentro de uma fruta, por exemplo). Não detecta se o alimento está encantado.
Deteriorar ............. [16] (+01)...... Comum..............1/refeição destruída
(Inutiliza a comida, deteriorando-a imediatamente. Pode ser salva com uma contra-mágica ou com a magia purificar alimento. Mas isso deve ser feito dentro de 1 minuto.)

Dar Força .............. [16] (+01)...... Comum
..............1/PF restaurado...... [Instantâneo]
(Devolve os pontos de fadiga perdidos pelo objetivo. O custo em energia NÃO é reduzido por um nível de habilidade maior.)
Dar Vitalidade.......... [16] (+01)...... Comum..............1/PV restaurado...... [Duração: 1h]

(Devolve pontos de vida perdidos pelo objetivo. é uma magia temporária e não pode ser mantida. O custo em energia NÃO é reduzido por um nível de habilidade maior.)
Recuperação de Força ... [16] (+01)...... Especial...........0
(Com NH 15+ O mago recupera 1 PF a cada 5 minutos (em vez de 10) ao descansar (nenhum outro ritual é necessário). O mago é capaz de manter magias comuns, mas não magias que precisem de concentração. A magia não funciona em Mana baixo ou nulo. Com NH 20+ o mago recupera 1 PF a cada 2 minutos).
Cura superficial........ [16] (+01)...... Comum..............1/PV restaurado(1-3). [Instantâneo]
(A energia gasta é restituída ao paciente em forma de pontos de vida. Se usada mais de uma vez no mesmo objetivo no mesmo dia, impõe um redutor cumulativo de -3 a cada repetição. Na primeira tentativa no objetivo no dia, NH15+ em medicina transforma uma falha crítica em falha comum. Não cura doenças.)
Cura profunda .......... [15] (+01)...... Comum..............1/2PV restaurado(1-4) [Instantâneo]
(O dobro da energia gasta é restituído ao paciente em forma de pontos de vida. Se usada mais de uma vez no mesmo objetivo no mesmo dia, impõe um redutor cumulativo de -3 a cada repetição. Na primeira tentativa no objetivo no dia, NH15+ em medicina transforma uma falha crítica em falha comum. Não cura doenças.)
P.S.: Uma cura superficial e uma profunda podem ser usadas no mesmo paciente, no mesmo dia, sem penalidade. As penalidades se acumulam de forma independente.
Esterilizar:............ [16] (+01)...... Área...............3*................... [Instantâneo. Não imuniza]
(Mata todos os microrganismos existentes na área-objetivo. Se for feita sobre um ser vivo, eliminará também uma parte da flora normal do corpo; isso irá curar todas as infecções, porém provocará 3D pontos de dano a uma criatura do tamanho de um homem (Em outras. O dano será proporcional no tamanho. * custo 2 para um objeto do tamanho de um punho ou superfície de até 1 m²

Curar Doenças:.......... [16] (+01)...... Área...............4*................... [Instantâneo. Não imuniza]
(Elimina do corpo do objetivo todas as doenças, infecções ou germes patogênicos de um determinado tipo. Deve-se primeiro obter sucesso num teste de Diagnose (feito pelo operador ou outra pessoa qualquer), no caso de uma falha, a mágica será feita com um redutor igual a -5! Não cura o dano provocado pela doença, apenas elimina o organismo responsável. A mágica não fará nenhum efeito se a doença não for causada por microrganismos. O custo listado é para um indivíduo do tamanho de um homem ou menor. Para um organismo maior, o custo aumenta proporcionalmente.)


Aura-16;
Detect Magic-16; 

Blur-16; 
Continual Light-16; 
Darkness-16; 
Infravision-16; 
Light-16; 
Dark Vision-16; 
Hide-16; 
Night Vision-16; 


Find Weakness-16; 
Shatter-15; 
Weaken-16; 

Magic Resistance-16; 
Pentagram-16; 
Scryguard-16; 
Spell Shield-16; 


Daze-16; 
Fear-16; 
Foolishness-16; 
Sleep-16; 
Keen Eyes-16; 


Apportation-16; 
Blink-16; 
Teleport-15;
Animation-15; 

Control Zombie-16; 
Death Vision-16; 
Sense Spirit-16; 
Skull-Spirit-16; 
Summon Spirit-16; 
Zombie-16;
Banish-16; 
Summon Demon-16;
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MensagemAssunto: Re: Kastark    Kastark  Icon_minitime2015-02-03, 22:09

Kastark nasceu em Araterre, sob o nome de Alzior, nasceu em berço nobre e aprendeu a arte da esgrima e iniciou os estudos para ser médico. Se envolveu com estudos de ocultismo em sociedades secretas em Araterre e percebeu que tinha capacidade de manipular as forças ocultas. Mas, com o tempo percebeu que esse era um campo muito restrito em Araterrre, terra mais voltada a tecnologias mundanas, com o clero praticamente monopolizando as artes ocultas. Resolveu partir para Mégalos, em busca de suas grandes bibliotecas e mestres das artes mágicas. Iniciou seus estudos no campo de magias de cura e de controle do corpo, para lhe ajudar em suas atividades médicas. Mas sua curiosidade não permitiu que se contentasse somente com esse conhecimento restrito de magia. Começou a mexer com magias elementais, entre outras de escolas diversas. 


Com o tempo o tabu em relação às artes da necromancia incitaram sua curiosidade. Começou a pesquisar a respeito e ouviu falar de uma lenda a respeito de uma cidade ou vila secreta, de localização incerta, onde adoradores de lúcifer realizavam rituais satânicos e perturbavam os mortos em suas tumbas. A princípio pensou ser mera lenda, mas alguns relatos pareciam ter algo de legítimo. Relatos de uma cidade que estaria ali próximo em determinado momento, mas, quando o exército era mobilizado para destruir o local, chegavam em um descampado sem viva alma. Relatos de cemitérios esvasiados de seus mortos.

Kastark resolveu seguir os passos dessa lenda, consumindo aos poucos  seus recursos herdados e conquistados com essa busca. Os relatos foram lhe guiando cada vez mais ao Sul e a oeste. Passou ao largo da grande 
floresta, por Yibyorak, pelas proximidades da floresta negra, brevemente por Caithness e terminou se deparando com a lenda em Al Wazif. Já conhecia um pouco da língua escrita dos árabes em seus estudos de importantes tratados médicos. Acabou aprendendo a falar o idioma árabe e seguiu as lendas até mais o sul, depois subiu e foi mais a leste, encontrando, finalmente a lendária vila nas proximidades de uma cidade pesqueira. A procura foi árdua, com pistas escassas, dependendo muito de seu intelecto avantajado para interpretar as pistas e de sua curiosidade para lhe impulsionar.


Nesta vila conheceu uma sociedade alternativa curiosa e interessante, bem diferente do que era dito nas lendas. Nada de virgens sacrificadas ou invocações demoníacas. Nenhum culto à maldade ou a entidades malignas. O que era verdade é que eles realmente se utilizavam dos serviços dos mortos, coisa que eles não consideravam, de forma alguma, perversa. Pelo contrário, eles consideram que o importante é a alma, não o corpo, de modo que é melhor que certos serviços mais degradantes ou perigosos, como mineração ou combate, sejam realizados por corpos sem almas, não por humanos vivos, com sentimentos e aspirações.


Há nessa sociedade o uso de magias de conhecimento, luz, terra e, claro, necromânticas. Muitas das quais Kastark se dedicou a aprender. 

Eles adoram a Lúcifer, não como uma entidade maligna, mas como aquele que traz a luz, que trouxe o conhecimento, o fogo divino ao alcance dos humanos. A liberdade, o livre arbítrio são valores importantes para a 
cultura dessa comunidade, de modo que magias de controle da mente, bem como algumas de controle do corpo ou mesmo de controle de animais são tabu para essa sociedade.

O povo dessa tribo não se mantém totalmente isolado da sociedade externa, eventualmente saindo para comercializar e aprender com a população próxima e, muito cautelosamente, espalhar suas ideias a quem 
parecer aberto a conhecê-las. Quando saem, não costumam falar abertamente de onde vieram, pois sabem que se mencionarem sua vila serão hostilizados. Eventualmente, alguma pessoa se sente atraída pela filosofia da tribo, preferindo-a à das religiões dominantes em Ytarria, e une-se à tribo.


Recentemente, uma moradora da cidade próxima se uniu, voluntariamente, à tribo. Mas sua saída da cidade causou indignação de sua mãe, que começou a falar que ela havia sido raptada ou enfeitiçada pelos "malignos servidores de satã" daquela comunidade. Nesse momento, todos decidiram que era hora de se mudar novamente. Uma enorme cerimônia foi feita com uma variação da magia Mover Terreno. O povoado foi encolhido até desaparecer e Kastark foi escolhido para ficar de fora e levar o povoado para um local seguro onde o povoado será então reposicionado. Kastark está cogitando levá-los para Araterre, em alguma ilha mais afastada onde poderão permenecer em segredo por mais tempo.


Acompanhando Kastark está um espírito protetor da cidade. O espírito desencarnado de um dos anciões da cidade que decidiu permanecer em Yrth,no plano terreno, para ajudar a guiar os caminhos da tribo e protegê-la. Este espírito encarnou na forma de um gato malhado que está agora acompanhando Kastark em sua jornada. 

Um segundo objetivo acompanha Kastark. Agora que gastou sua fortuna para obter o conhecimento que precisava, agora quer utilizar esse conhecimento para recuperá-la (e provavelmente gastá-la de novo em novas
buscas impulsionadas por sua curiosidade e sede de conhecimento).
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MensagemAssunto: Re: Kastark    Kastark  Icon_minitime2015-02-03, 22:12

Aparência: 
Kastark sempre usa a mesma roupa (na verdade são várias roupas iguais que ele possui) independe da temperatura. Quase ninguém conhece seu rosto e ele faz questão de que continue assim.

Foto:
Spoiler:
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MensagemAssunto: Re: Kastark    Kastark  Icon_minitime2017-02-21, 16:50

PVs: 08/11
Fadiga Atual 01/15 (13+2 da gema)
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MensagemAssunto: Re: Kastark    Kastark  Icon_minitime

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