| | GURPS HD | |
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BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: GURPS HD 2012-09-23, 19:14 | |
| GURPS HD: sugestões de alterações no sistema GURPS de modo a aumentar o detalhamento do sistema, gerando mais diferenciação entre pessoas comuns ou seres diminutos.
1. Valores Fracionários: A primeira alteração é permitir valores fracionários. 1 ou 2 casas decimais é o bastante, 3 casas decimais pode ser eventualmente útil, mais que isso é irrelevante para ser uma preocupação. O propósito é permitir o ajuste mais fino de pontos em alguns conceitos.
2. Dados 3D12: Atributos e perícias passam a funcionar como os testes de reação, com valores sendo adicionados ao resultado dos dados, não ao valor alvo, que passa a ser essencialmente fixo. Além de uma uniformização e se tornar algo mais instintivo (buscar um valor mais alto em vez de um mais baixo) essa alteração também se deve ao fato de que o nível padrão dos atributos, para manter equivalente ao atual, se fosse ao contrário, seria 19, o que não parece um número muito redondo e legal.
a. A curva de probabilidades é essencialmente a mesma do 3D6, mas com mais detalhamento.
b. O Valor alvo nos dados é: 20+
c. 3-5 é sempre uma falha crítica, seja o valor puro obtido nos dados, seja o valor obtido após os modificadores (Ex.: se vocês tira 1, 1 e 3 {=15}-nos dados, é uma falha crítica, independente se você está jogando contra +20. Por outro lado, se o resultado é 10, 2, 5 {=17} será uma falha crítica se estiveres jogando contra -12).
d. O valor padrão dos atributos, de 10, passa a ser +0: i. IQ ou DX 11 = IQ ou DX +2 (20 pontos) ii. HT ou ST 11 = ST ou HT +2 (10 pontos) iii. Per ou Von 11 = Per ou Von +2 (5 pontos) iv. IQ ou DX 09 = IQ ou DX -2 (-20 pontos) v. HT ou ST 09 = ST ou HT -2 (-10 pontos) vi. Per ou Von 09 = Per ou Von -2 (-5 pontos) vii. E assim por diante: cada nível em D6 = 2 níveis em D12. viii. Os testes de reação seguem o mesmo padrão: +1 reação em D6 passa a ser +2 em D12 (Dessa forma Carisma +1 passa a ser Carisma +2, por exemplo. Se houver interesse, pode-se tratar Carisma como um quinto atributo. Ou sétimo, se estiveres contando com vontade e Percepção).
e. A tabela de reação passa a ficar como se segue, para manter as mesmas proporções aproximadas: <1 = Disastrous 1-3 = Very bad 4-6 = bad 7-9 = poor 10-12 = neutral 13-15 = good 16-18 = very good 19+ =Excelent
f. As demais tabelas de resultados podem ser igualmente adaptadas, caso se queira acrescentar mais detalhes ou simplesmente usar só um tipo de dado ou se pode usar simplesmente as mesmas tabelas e dados D6.
Última edição por BaHalus em 2012-09-23, 19:40, editado 2 vez(es) | |
| | | BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-09-23, 19:15 | |
| 3. Possíveis novos atributos e subatributos: a. IQ! 5 / +1 (Sem percepção ou vontade) b. Agilidade 5 / +1 (sem velocidade ou dextreza manual) c. Sorte 5/ +1 d. DX manual 5 / +2 (sem velocidade) e. Per 5 / +2 f. Von 5 / +2 g. Carisma 5 / +2
h. HT 5 / +2 i. ST 5 / +2
j. Desl 1 / +0,20 k. Esqv 3 / +0,20 l. VB 4/ +0,20 | |
| | | BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-09-23, 19:48 | |
| Outras duas ideias, que já modificariam um pouco mais as coisas, mas ainda tentando manter tudo essencialmente igual, só aumentando os detalhes, são:
- Mexer com o tamanho dos hexágonos (deixando menores) ou talvez até eliminando-os, usando o sistema métrico puro e simples.
-Multiplicar Fadiga, Pontos de Vida, RD e dano por um múltiplo, permitindo aumentos mais graduais. Valores como 48, 60 e 200 me vieram à cabeça, de vez em quando eu paro pra olhar pros números pra achar um bom fator de multiplicação.
--Uma possível ideia é usar como referência pra dano de ST uma progressão mais linear em vez de reduzir em níveis mais altos (Basicamente manter o padrão básico de +1D a cada 4 níveis de ST, mas usando outro valor em vez de 1D).
--Uma outra possível ideia seria usar os dados para produzir uma variação padrão em vez de obter os valores diretos (Algo como 1 = 1/4 do dano, 2 = 1/2 do dano, 3-4 = dano normal, 5 = 50% a mais de dano, 6 = dobro do dano). | |
| | | BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-09-23, 19:50 | |
| E aí? O que vocês acham dessas ideias? | |
| | | Vrork Admin
Mensagens : 3277 Data de inscrição : 07/07/2012 Idade : 31 Localização : Curitiba/Paraná
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-09-24, 15:11 | |
| A ideia é boa mas não acho que seja necessária. O Gurps já é bem equilibrado sem adição de super poderes e magias. Outra coisa que achei ruim é que você está complicando demais (na minha opinião, principalmente com a questão de atributo começar com 0 e você comprar +1, +2, etc) Por exemplo: A probabilidade de jogar 3d6 e tirar 6 (resultando em 18) em tudo é 1 em 216. Já a chance de se tirar 36 em 3 dados de 12 é 1728, isso quer dizer, usando 3d12, a variação vai ser tão grande, que tirar 20+ é a coisa mais fácil do mundo, com apenas 2d12 eu tenho 1 em 144 chances de tirar 24.
A ideia de mudar o resultado necessário para maior é boa, mas não acho que seja necessário nem prático, pois se você tem um NH alto, fica mais fácil você tirar um resultado menor que 16 ou 18 (regras opcionais/vantagens) com 3d6.
Acredito que se você conseguisse bolar um modo de equilibrar poderes (super poderes e psiquismo) e magia, você faria uma grande bem ao GURPS. Não assuma que quero desmerecer o que você fez, o que está muito bom, mas GURPS já não é a coisa mais fácil do mundo e pelo que eu consegui entender do que você propôs, eu já fiquei com a cabeça rodando... | |
| | | BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-09-24, 19:27 | |
| 20+ é 50% de chance uai, da mesma forma que 10-. E tudo dobraria com essa mudança.
A mudança deixaria tudo como já é para os testes de reação. Outra opção equivalente seria multiplicar todas os atributos e NH por 2 e subtrair 1 (9 vira 17, 10 vira 19, 11 vira 21 e assim por diante. Achei que a inversão seria mais simples, cada nível de NH ou atributo acima de 10 vira +2 e cada nível abaixo vira -2).
O valor de 20 ou + no padrão invertido é equivalente ao de 10 ou - no padrão normal do GURPS. A diferença é que o valor alvo ficaria fixo e o que se mexeria seria o resultado dos dados, como já funciona para os testes de reação e tabelas de efeitos em geral.
Claro que o detalhe aumenta a complexidade. A idéia é para se aumentar o detalhamento nos casos em que o detalhamento do GURPS parecer mais grosseiro do que o que se quer. Em casos como jogos de Supers em que tudo é em escalas grandes isso seria totalmente desnecessário, já em escalas mais mundanas, essa mudança poderia ser mais interessante.
Mas não entendi o que quiseste dizer com novos poderes e magias. A intenção principal dessa mudança seria aumentar o detalhamento sem mudar a essência do sistema. Todos os custos seriam essencialmente os mesmos.
Talvez seja por causa da parte dos novos atributos. Acho até que eu deveria colocar isso em um post à parte, já que não é parte essencial dessa mudança. É mais uma ideia solta que eu acabei colocando no mesmo arquivo já ajustando à essa ideia do detalhamento maior.
A ideia é que, por exemplo, IQ13 já é uma IQ razoavelmente alta, não há grande variação entre personagens mais mundanos (9, 10, 11, 12, 13). Com essa mudança, 9 seria -2, 13 seria +6 (-2, -1, 0, +1, +2, +3, +4, +5, +6), ou seja, uma gama de variação bem maior, refletindo mais as variações entre as pessoas. | |
| | | Vrork Admin
Mensagens : 3277 Data de inscrição : 07/07/2012 Idade : 31 Localização : Curitiba/Paraná
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-09-24, 20:03 | |
| 10 não é metade de 18 (maximo que você pode tirar em 3d6).
Não falei de bolar novas magias, mas de melhorar o sistema atual para ele ficar mais equilibrado para todos os tipos de aventuras, por exemplos, poderes psis são muito fortes numa aventura supers de 500ptos. | |
| | | BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-09-24, 21:34 | |
| Nem 19 é metade de 36.
10 em 3D6 e 19 em 3D12 são os números em que a probabilidade acumulada é de 50%. Para 3D6 podes ver essa tabela na parte das perícias do módulo básico.
Nesse site podes gerar ambas as tabelas: http://anydice.com/
o padrão quando entras no site é 3D6 "Normal", escolhe "at most" para ver a distribuição de probabilidades usada em perícias no GURPS.
Para ver o padrão em 3D12, é só trocar no quadro e colocar calculate.
"at most" gera 19 como 50%, já em "at least" gera 20 como valor de 50%, como um número redondo fica mais legal, acho que fica interessante inverter.
Infelizmente eu não conhecia esse site quando estava pensando no assunto, então fiz tudo na marra no excel. Esse site facilita bastante isso.
A idéia dos 3D12 é gerar uma proporção quase idêntica à do 3D6, mas com valores que seriam intermediários. Eu pensei antes em simplesmente adicionar mais dados de 6 faces (tipo 6D6, mas os valores eram bem mais diferentes dos valores padrões, já com 3D12 as diferenças são mínimas. | |
| | | Vrork Admin
Mensagens : 3277 Data de inscrição : 07/07/2012 Idade : 31 Localização : Curitiba/Paraná
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-09-25, 11:52 | |
| Eu ainda acho que menos complicado usar os valores normais. E por quê cada nível vira +2/-2 e não +1/-1? | |
| | | BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-09-25, 20:51 | |
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| | | BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-10-03, 08:53 | |
| Vou tentar de novo. Acho até que vou abrir um tópico para cada ponto.
Mas respondendo, a idéia é justamente permitir maior resolução de modo que agora para o suposto pico da capacidade humana são 20 níveis, não mais somente 10.
A inversão é acessória, não parte essencial da idéia, há 3 possibilidades:
Mantém normal, com o valor padrão sendo 19 e a conversão seria 2n-1;
Mantém normal, com o valor padrão sendo 20, a conversão sendo 2n e tendo que se tirar um resultado maior que o valor alvo no dado (se tua perícia é NH 20 e tiras 20, então erraste).
Inverte, o valor padrão passa a ser 0, ser joga contra 20+ nos dados e os níveis de atributos são aficionados diretamente ao resultado dos dados, não ao valor alvo.
Na última possibilidade todas as jogadas serão similares às dos testes de reação. Talvez abrindo caminho pra | |
| | | Alkaiser
Mensagens : 4 Data de inscrição : 19/10/2012
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-10-19, 22:38 | |
| Eu não usaria nenhuma das idéias propostas. O GURPS é muito bom por ser extremamente intuitivo e centrado nos 3d6. Criar uma nova tabela somenta pra usar um dado específico, pra mim, é somente espuma. | |
| | | BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-10-19, 23:19 | |
| A ideia não é mudar as coisa pra usar os dados, é o contrário*. A idéia é aumentar os detalhes, reduzindo a granularidade do sistema. As minhas primeiras contas foram usando D6, mas 6D6 não produz uma curva compatível, já 3D12, produz uma curva idêntica à curva do 3D6, mas com o dobro de níveis, de modo que há uma diferença mais gradual entre os diferentes personagens.
*Nem faço ideia de onde achar esses dados estranhos aqui onde moro, testo tudo só pelo computador. No computador dá pra fazer o dado que se bem entender. Nunca nem peguei nesses dados estranhos de DnD. | |
| | | Alkaiser
Mensagens : 4 Data de inscrição : 19/10/2012
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-10-20, 17:15 | |
| O problema é simplesmente criar outra tabela e usar outro dado. Eu já jogo GURPS pela simplicidade de se usar um só tipo de dado.
Aumentar a progressão dos pontos de vida já é uma regra alternativa do GURPS, porém, acabaria com o realismo: como assim 200 pontos de vida? Você teria que aumentar os danos na mesma proporção.
Você falou bem no tópico: tu ta olhando somente pros números, curvas de probabilidade, etc, e não para o que esses números representam. Essa é a grande vantagem do GURPS, o sistema é voltado para representar um aspecto do real de forma concisa. Leia essa tópico aqui e entenda do que eu to falando: jefflees. wordpress. com /2012/02/27/ why-i-play-gurps-over-other-rpg-systems/ | |
| | | BaHalus Admin
Mensagens : 4413 Data de inscrição : 04/07/2012 Idade : 43 Localização : Belém-PA
| Assunto: Re: GURPS HD 2012-10-20, 19:52 | |
| Sim, ao multiplicar os pontos de vida, tudo relacionado se multiplicaria pelo mesmo fator.
Algo como: GDP 1D-2; BAL 1D, PV e PF: 10, RD: 1 virariam. GDP:1000, BAL: 2000, PV e PF: 6000, RD: 600.
A ideia é manter tudo como está, não deixando nada mais forte nem mais fraco, mas acrescentando níveis intermediários, para maior detalhamento. O funcionamento se manteria o mesmo em tudo.
A nova tabela de reação seria para manter as probabilidades. A rigor já precisas consultar uma tabela, então não vejo maiores dificuldades aqui (aliás, acabei de ver que postei a tabela atual aqui em vez da modificada). | |
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