| | Produtos e Serviços | |
| | Autor | Mensagem |
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Leonnov
Mensagens : 1455 Data de inscrição : 05/08/2016
| Assunto: Produtos e Serviços 2017-04-01, 20:59 | |
| Lista de produtos e serviços normalmente disponíveis na colônia. Alguns são feitos apenas sob encomenda ou podem estar em falta. I. | Curas e outros serviços clericais | II. | Armas | III. | Armaduras e Roupas | IV. | Alquimia | V. | Magos e Encantadores |
Última edição por Leonnov em 2017-04-01, 22:35, editado 2 vez(es) | |
| | | Leonnov
Mensagens : 1455 Data de inscrição : 05/08/2016
| Assunto: Re: Produtos e Serviços 2017-04-01, 21:09 | |
| I. Curas e Outros Serviços Clericais-Curas DiretasAwaken | $1 | Minor Healing | $3 | Cure Disease | $4 | Major Healing | $4 | Neutralize Poison | $5 | Cleansing | $6 | Instant Neutralize Poison | $8 | Dispel Possession | $10 | Stone to Flesh | $10 | Restoration | $15 |
-Pergaminhos*
*Uso exclusivo dos clérigos de cada templo - pergaminhos de uso universal custam o dobro do preço. Great Healing | $1000 | Regeneration | $1000 | Remove Curse | $1000 | Instant Restoration | $2500 | Instant Regeneration | $4000 | Resurrection | $15000 |
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| | | Leonnov
Mensagens : 1455 Data de inscrição : 05/08/2016
| Assunto: Re: Produtos e Serviços 2017-04-01, 21:56 | |
| II. Armas e Escudos
A princípio, todas as armas indicadas na série Dungeon Fantasy e nos Low-Tech estão disponíveis nos custos indicados. A tabela abaixo indica os tipos de armas e seus respectivos fatores de custo ( Cost Factor) O custo final de uma arma é dado pela seguinte fórmula: Custo Final = Custo Básico x (1+CF1+CF2+...+CFN)
Tabela de Armas Tipo | Cost Factor | Modificador | Altíssima Qualidade2 | +14 CF: apenas contusão; +19 CF: armas de esgrima, facas e espadas; +49 CF: Outras armas de curto alcance ou de arremesso, e projéteis. | -2 para a chance de quebrar. +2 de dano (apenas para armas de corte ou perfuração). | Anã | +4 CF | Muda Aparar de 0U para 0. Não muda ‡. Qualquer arma desbalanceada. | Balanceada | +4 CF | NH +1 curto alcance ou projétil (flecha, seta, etc.). +1 Acc zarabatana, arco, besta | Barata | -0.6 CF | +2 de chance de quebrar | Desbalanceada | -0.6 CF | -1 de NH curto alcance/arremesso/projétil; -1 Acc arma de projétil. | Élfica | +16 CF | Permite que um arco atire com +2 ST para alcance e dano. | Meteórica2 | +19 CF | Ferro Meteórico é imune a magia. Armas meteóricas não podem ser paradas ou destruídas por magia, mas também não podem ser beneficiadas por melhorias. | Orichalcum2 | +29 CF. Qualquer arma de metal | Armas de Orichalcum são inquebráveis. Armas feitas de outros materiais tem +2 de chance de se quebrar quando aparam armas de orichalcum pesadas. | Ornamentada | +1 CF: +1 de reação +4 CF: +2 de reação +9 CF: +3 de reação | Joias, ouro, etc. Modificador de reação de compradores, ajudantes impressionáveis, etc. Todas as armas, exceto improvisadas, projéteis e galhos. | Perfurante de Armadura | +3 CF: flechas, espadas, facas e outras lâminas +9 CF: Todas as outras armas | Arma otimizada para penetrar armadura (Divisor de RD: 2) -1 no dano básico do ataque perfurante. Para espadas e facas: ataque Bal. se torna contusão. Apenas armas de curto alcance, de arremesso ou projéteis com dano de perfuração (imp). | Prata1 2 | +19 CF: Prata pura +2 CF: revestidas em prata | Armas de metal usadas para explorar a Vulnerabilidade de monstros, mas tem +2 de chance de quebrar. Armas revestidas não são menos resistentes, mas são menos efetivas (B275). | Superior1 | +2 CF: projéteis e armas apenas cont. ou perf. +3 CF: esgrima, espadas, zarabatanas, arcos e bestas. +9 CF: Outras armas de corte curto alcance/ arremesso | -1 para a chance de quebrar e +1 dano para corte/perf., ou +20% Alcance zarabatana, arco, besta. | 1 Superior, Altíssima Qualidade e Prata Maciça são mutuamente excludentes 2 Meteórica, Orichalcum e Prata Pura são mutuamente excludentes, embora Orichalcum e Meteórica possam ser Revestidas por Prata. Tabela de Escudos
O custo dos escudos segue a mesma fórmula de custo das espadas. O peso final dos escudos considera o fator de peso de cada tipo e segue a fórmula abaixo: Peso Final = Peso Básico*FP1*FP2*...*FPN
Tipo | Fator de Custo | Fator de Peso | Modificador | Anão1 | +4 CF | 2 | Feita de aço pesado. +1 para dano de golpe com escudo (cumulativo com dano de espigões). | Balanceado | +4 CF | 1 | +1 para o NH em Escudo | Espelhado | +2 CF: anão, meteórico ou orichalcum +6 CF: outros | 1 | Polido ou prateado para refletir ataques de olhar. Um bloqueio bem sucedido contra ataques baseados em Visão permite um teste imediato de Escudo para redirecionar o ataque para qualquer um dentro do alcance. Ataques refletidos são resistidos com +3. | Meteórico1 | +99 CF | 2 | Resiste magia como o modificador de armas (acima), dá +1 de dano para golpe com o escudo (cumulativo com +1 para espigões, se houver). | Orichalcum1 | +149 CF | 2/3 | Mesmo DB. Armas não feitas de orichalcum tem +2 de chance de quebrar quando aparam um golpe do escudo. | Ornamentado | +1 CF: +1 de reação +4 CF: +2 de reação +9 CF: +3 de reação | 1 | Joias, ouro, etc. Modificador de reação de compradores, ajudantes impressionáveis, etc. | Superior | +9 CF | 3/4 | Mesmo DB. Mais leve. | 1 Anão, Meteórico e Orichalcum são mutuamente excludentes. | |
| | | Leonnov
Mensagens : 1455 Data de inscrição : 05/08/2016
| Assunto: Re: Produtos e Serviços 2017-04-01, 22:39 | |
| III. Armaduras e Roupas As Armaduras de Metal são feitas por um armeiro. As roupas e armaduras de couro sob medida são feitas na Alfaiataria de Adalgrin Aranha. Tipo | Cost Factor | Fator de Peso | Modificador | Aço Endurecido (NT4) | +4 CF +8 CF | 1 0,9 | +1 RD +1 RD, peso reduzido. Placa Duplex. | Anã | +1 CF: +1 RD +2 CF: +2 RD +3 CF: +3 RD | 1,2 1,4 1,6 | Qualquer armadura de placas com RD 6-7 pode ser feita com maior espessura. | Barata | -0,6 CF | 1 | -1 RD | Com Espigões | +2 CF | 1 | Permite ao usuário rolar DX-4 para perfurar cada adversário em combate de perto com ele por 1D-2 perf., uma vez por turno, como ação livre. Quem o atacar desarmado é acertado imediata e automaticamente – e mordida, encontrão e ataque de constrição causam dano máximo (4 pontos) no atacante. Qualquer armadura de placas. | Couro de Dragão | +37 CF: RD+1 +44 CF: RD+2 +52 CF: RD+3 +59 CF: RD+4 | 1,25 1,5 1,75 2 | Bônus de RD. Qualquer armadura de couro duro. -3 de reação de dragões. | Élfica | +3 CF | 1 | Cota de malha que usa a maior RD indicada para todos os tipos de dano. | Ladina | +3 CF | 1 | Cota de malha escurecida e tecida para permitir maior flexibilidade e menor ruído. Ignore penalidades de carga para testes de Escalada e Furtividade. Não pode ser ornamentada. | Meteórico1 | +19 CF | 1 | Resiste magia como o modificador de armas (acima). | Orichalcum1 | +29 CF | 1/3 | DR normal. Peso reduzido. Qualquer armadura de placas de bronze (assume que gauntlets e sollerets podem ser de bronze). | Ornamentado | +1 CF: +1 de reação +4 CF: +2 de reação +9 CF: +3 de reação | 1 | Jóias, ouro, etc. Modificador de reação de compradores, ajudantes impressionáveis, etc. | Seda de Aranha Gigante | +99 | 1 | Aumenta armadura de tecido de RD 1 para RD 2 e permite que seja usada por baixo de outra armadura, para RD +2, sem a penalidade de DX por vestir camadas. | Superior | +9 CF | 3/4 | Feita sob medida por um expert, sem excesso de material. Só cabe em usuários com peso e altura iguais ao dono original. |
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| | | Leonnov
Mensagens : 1455 Data de inscrição : 05/08/2016
| Assunto: Re: Produtos e Serviços 2017-04-06, 18:18 | |
| IV. Alquimia
-Poções e afins
Somente a lista de "Concoctions" presente no Dungeon Fantasy 1 (p. 28-29). Pose-se consultar a disponibilidade de poções presentes em outros suplementos.
Os itens indicados como "Natural Preparations" são vendidos por herbalistas.
-Identificação de Encantamentos:
Alquimistas podem identificar encantamentos em itens mágicos a um custo de $6 por encantamento. Entretanto, há uma chance de destruírem os itens (recomenda-se deixar o serviço para os magos). | |
| | | Leonnov
Mensagens : 1455 Data de inscrição : 05/08/2016
| Assunto: Re: Produtos e Serviços 2017-04-06, 18:39 | |
| V. Magos e Encantadores
-Magos lançam mágicas de até 15 pontos de energia ao custo de $1/ponto de energia.
-Acima desse nível de energia, o custo salta para $25/ponto de energia.
-Encantamentos de até 100 pontos, em geral, custam $1/ponto mais o custo dos materiais.
-Acima de 100 pontos (incluindo alguns itens de 100 pontos de energia), o custo salta para $20/ponto de energia mais o custo dos materiais.
-Há uma lista de encantamentos pronta no DF1 (p.30), mas a regra serve para qualquer item indicado no Magic.
Encantamentos de Armaduras:
-O redutor de custo para encantar partes de armaduras é aplicado ao custo monetário do encantamento, não ao custo em energia. Ex.: Fortify+2 custa 200 em energia e $4000. O custo para encantar apenas as pernas (30% - Magic, p.66) é $1200, não 60*$1.
-Fortify não pode ser encantado em nível superior à RD natural da armadura.
-Apenas escudos podem ser encantados com Deflect - e em nível não superior ao DB natural do escudo. | |
| | | Conteúdo patrocinado
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