Arena GURPS
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Arena GURPS

Fórum sobre GURPS e RPG.
 
InícioÚltimas imagensProcurarRegistarEntrar

 

 Regras

Ir para baixo 
AutorMensagem
BaHalus
Admin
Admin
BaHalus


Mensagens : 4413
Data de inscrição : 04/07/2012
Idade : 43
Localização : Belém-PA

Regras Empty
MensagemAssunto: Regras   Regras Icon_minitime2014-02-12, 22:17

A aventura gira em torno de Araterre. Tanto as descrições do Fantasy 3ed quanto do banestorm 4ed serão levadas em conta. e os personagens começam o jogo em Araterre, vivendo suas vidas, em suas casas. O mana de Araterre é normal, com algumas regiões de mana alto, basicamente nos atóis gêmeos. A história vai depender das histórias e ações dos participantes. A ideia será as histórias seguirem de forma independente com pouco interação direta entre os personagens dos jogadores.

As regras são da terceira edição, com uma ou outra idéia boa da quarta edição. Regras do módulo básico da 3ed exceto quando dito algo diferente.

- O caráter deve girar em torno de alguém com talentos úteis numa aventura e razoavelmente bem-intencionado. Personagens sádicos, notoriamente malignos e sem escrúpulos ESTÃO TERMINANTEMENTE PROIBIDOS. Apesar disso, personagens ambiciosos são permitidos, contanto que tenham algum caráter que os impeça de cometer atos mais torpes em nome do enriquecimento pessoal. 

Nível tecnológico: O nível tecnológico de Araterre é de NT4 em diversas áreas. O nível tecnológico das demais nações de Ytarria é NT3. Então vou dar NT4 como o padrão da aventura, bastando que a história seja compatível com o NT. Quem preferir pode pegar a desvantagem primitivismo por -5, sem contar pro limite de desvantagens.

Só ressaltando que é NT4 de Araterre, só com as tecnologias que são NT4 em Araterre, como embarcações, armas, etc (sem armas de fogo, por exemplo), portanto é algo relevante para quem escolheu armeiro ou escolheu perícias úteis na navegação.


Nível de poder: 150 pontos. Metade dos pontos em desvantagens, com as peculiaridades já inclusas (ou seja, -70 em desvantagens e -5 em peculiaridades, mas podem usar até o total de-75 só em desvantagens se preferirem). Não ponham peculiaridades muito irrelevantes ou que acabem sendo mais vantajosas que desvantajosas.

Riqueza e Staus: Vantagens ou desvantagens relacionadas à riqueza, pobreza e status positivo e/ou negativo são permitidos com reservas. O status pode variar entre 2 (cavaleiro sem terras), 1 (artesão, mercador, escudeiro), 0 (homem-livre médio) e -1(servo). Status, entretanto, é algo sem tanto valor em Araterre (mas o custo em pontos é o mesmo). A riqueza permitida,independente de status, é de rico a pobre.

- A quantidade inicial de recursos é $1000, para todos os personagens, com os devidos ajustes devido a riqueza. Como os personagens terão casa própria, haverá a divisão recomendada de 80% para a casa e objetos pessoais presentes em uma casa e 20% para equipamentos de aventura. Para facilitar, adota-se o sistema monetário mais comum dos jogos de fantasia. $1 - 1 moeda de cobre. $10 - 1 moeda de prata. $100 - 1 moeda de ouro.

Raças:
A raça preferencial são humanos de Araterre.
Não há restrições de gênero.

Halflings estão liberados. Kobolds são comuns em Araterre, então são possíveis também, embora tenhamos que discutir como equilibrá-los com o restante (Já que a recomendação é de no máximo 25 pontos para essa raça), talvez uma série de aliados kobolds.

Hobgoblins estão liberados, provavelmente como servos de algum goblin da embarcação. Hobgoblins custarão -20, já que terão riqueza padrão de pobre em vez de falido e status padrão de -1 em vez de 0. Riqueza máxima de batalhador para hobgoblins, se se optar por comprar mais níveis de riqueza. Status máximo de 0 para hobgoblins, se se optar por comprar mais níveis de status.

Elfos do mar (3ed), Meio-elfos, meio-orcs, e licantropos homens-lobo estão liberados. Outros troca-peles do fantasy antecedentes de 10 pontos.

Anões, gnomos e orcs não terão parte nesta aventura, nem raças de tamanho ou conformação inadequada, como Ogros, minotauros, gigantes ou centauros. Nada de vampiros também, nem demônios, trolls ou coisas do gênero. Nem raças totalmente aquáticas. Do Fantasy Folk estão vetados, além dos já citados: Bales, Exalted Horses, Ghouls, Great Eagles e Wild man.

Um Merfolk (sereio se assim preferirem) com pernas em vez de cauda é permitido com um antecedente de 15 pontos. Reptantes e raças não vetadas do Fantasy Folk poderão ser aceitos com um antecedente incomum de 10 pontos. Raças totalmente alienígenas estão vetadas. Outras possibilidades não descritas aqui serão julgadas caso a caso com o antecedente provável de 15 pontos.

Toda essa consideração a respeito de raças é para dar alguma liberdade para os jogadores que realmente quiserem jogar com outras raças. De qualquer forma, retorno à idéia inicial de que a preferência é por humanos provenientes de Araterre. 

P.S.: Claro que isso pode variar um pouco mais nos casos de personagens que entrem depois no jogo.
Ir para o topo Ir para baixo
http://bio-filosofo.blogspot.com.br/
BaHalus
Admin
Admin
BaHalus


Mensagens : 4413
Data de inscrição : 04/07/2012
Idade : 43
Localização : Belém-PA

Regras Empty
MensagemAssunto: Re: Regras   Regras Icon_minitime2014-02-12, 22:23

Esgrima e Magia:
Para humanos de Araterre: Esgrima liberada, preferencialmente para os de Status positivo. A Magia é desencorajada, exceto no clero, então qualquer um que queira ser um mago deverá pertencer à igreja. Com magias compatíveis a um clérigo, é claro.

Para outros: 5 pontos de antecedentes incomuns se quiser gastar mais de 10 pontos de personagem em magias (excluindo a aptidão mágica). Aptidão mágica nível 0 a 3 liberada para qualquer raça.

É necessário ser clérigo ou pagar os antecedentes incomuns para se utilizar qualquer magia que não esteja presente no módulo básico. 

Dons mágicos são permitidos, sem adicionais, quaisquer outros tipos de super-poderes, incluindo psiquismo, não.

NPCs e outras desvantagens:

Desvantagens do tipo dependente ou inimigo estão permitidas. Aziago e doente terminal estão proibidas.
A vantagem patrono também está permitida.

Aliados-dependentes de 75 pontos com custo 0 são permitidos. A vantagem aliado é permitida tb.

Apesar das restrições, sintam-se livres para fazer fichas de outros NPCs que possam ter uma história com vocês, poderá ser interessante para enriquecer a trama.


Cultura:
É interessante que todos os jogadores definam os aspectos culturais de seus personagens, como a religião. Ateu ou agnóstico não serão opções válidas, mesmo que você pessoalmente o seja, mas seu personagem não precisa também ser um seguidor fervoroso da religião escolhida. Você pode escolher qualquer religião disponível em Yrth, exceto cultos demoníacos. A religião em Yrth, como em nosso mundo, é mais uma questão de fé do que de milagres verdadeiros, a Igreja é feita por pessoas, que podem tanto ser piedosas quando corruptas, homens realmente santos não serão comuns, mas podem existir. A igreja tem uma boa dose de poder temporal, interfere na política e na vida privada sob a forma de lei, e o conceito de tolerância religiosa é raro. Membros de cultos e seitas minoritários normalmente são vítimas de perseguição ou mantém a característica em segredo. Embora isso tudo seja um pouco mais ameno em Araterre.

- Embora Yrth não seja absolutamente realista, a sociedade é tratada de forma mais verossímil. Representantes da autoridade (cavaleiros, senhores feudais, altos dignitários da Igreja) podem ou não ser confiáveis. Depende da pessoa, e não do título. O "paladino" não é automaticamente bonzinho, assim como não há reinos ou raças automaticamente malignos. Qualquer pessoa um pouco vivida, acima do nível de entendimento de um servo camponês ingênuo, e isso inclui a maioria dos assim chamados "aventureiros livres" sabe disso. Guerras costumam ser mais uma questão de política, sobrevivência ou ganância, do que necessariamente lutas entre o bem e o mal.

Ir para o topo Ir para baixo
http://bio-filosofo.blogspot.com.br/
BaHalus
Admin
Admin
BaHalus


Mensagens : 4413
Data de inscrição : 04/07/2012
Idade : 43
Localização : Belém-PA

Regras Empty
MensagemAssunto: Re: Regras   Regras Icon_minitime2014-02-12, 22:38

Regras da "Casa"
Todos os rolamentos de dados dos jogadores são feitos pelo fórum, pela fórmula [ roll="D6"][/roll ] (sem os espaços, inseridos aqui para a fórmula não ser executada),quando for só um dado ou [ roll="D6"]3[/roll ] (idem) quando forem mais de um dado (no exemplo, o clássico 3D6 de GURPS que é usado na maioria dos testes). Não é permitido editar a postagem após o lançamento dos dados, pois isso altera o resultado. Se houver algum equívoco no texto, poste a correção em outro tópico a seguir.

Sempre que rolar os dado, diga o motivo e incula os modificadores padrão ou fornecidos por mim, o mestre.
Ex.:
Espadas curtas NH14, Ataque total+4, braço -2 = 16

BaHalus efetuou 3 lançamento(s) de dados D6 :
4 , 2 , 1

Ex.:
Dano perfurante 1D-1

BaHalus efetuou 1 lançamento(s) de dados D6 :
4



As jogadas de dados feitas por fim poderão ou não ser feitas pelo fórum. às vezes prefiro rolar pelo Excel e só postar as consequências do resutado, para produzir um texto mais fluido.

As regras funcionam conforme minha interpretação e as conseqüências das ações são atribuídas por mim. Lembrem-se: jogar é divertido, discutir não.


Como numa aventura de RPG normal: o personagem-jogador só tem o controle sobre suas próprias ações. Ele não determina as conseqüências das mesmas. Os jogadores também não podem criar ou interferir com características do cenário ou as ações de outros personagens (PCs ou NPCs), sob nenhuma hipótese. Não diga: "Meu personagem localiza e colhe frutos das árvores", diga: "Tento usar meus conhecimentos em Sobrevivência. Encontro alguma árvore frutífera ou alguma indicação delas?"

Cada jogador posta uma vez e aguarda o mestre, mesmo que seja apenas para dizer "Prossigam". Em seguida, se inicia nova rodada de posts. E o jogador deve sempre responder à postagem assim que possível, nem que seja para dizer não faço nada, fico parado lá ou coisas do gênero, mas, mesmo nesse caso, é interessante pelo menos postar os pensamentos ou percepções do personagem.

Sempre que possível, descrevam cursos alternativos de ação.
Sejam protagonistas. Esse é um jogo aberto. As coisas ocorrerão quando vocês fizerem acontecer. Eu não pretendo colocar um trilho na frente de vocês. A ideia é sempre dar opções e vocês escolherem o caminho que acharem mais interessantes, mesmo que não corresponda a uma ação "óbvia".

Para a comunicação:
a) Escreva normalmente quando estiver descrevendo suas ações.

b) - Escreva com um travessão na frente quando seu personagem estiver falando alguma coisa.

c) Quando seu personagem estiver pensando, há 3 opções a serem usadas, sinta-e livre pra usar a que preferir.

Diga isso e ponha o pensamento entre aspas, exemplo:
Penso: “Quais serão as intenções dele?”

Somente descreva, se preferir linguagem indireta, por exemplo:
Penso sobre quais serão as intenções dele e depois empurro a porta.

Ponha entre parênteses, exemplo:
Olho para ele (quais serão as intenções desse cara?), então digo: -Solte a arma!


d) Evite conversas in-off. Se extremamente necessárias, coloque-as em cor clara. 
OFF: blá blá blá 
(lembrando que contato pelo facebook é uma opção quando eu estiver on line)

Prazo de dois dias para que os jogadores postem suas ações numa determinada cena. Findo esse prazo, o personagem PODE entrar em "piloto-automático" e suas ações, se necessário, são controladas pelo mestre. Não necessariamente acontecerá, mas pode ser preciso para o andamento do jogo. É muito raro eu usar desse expediente justamente por não gostar de conduzir os personagens por um caminho pré-definido. Então, evitem demorar demais para postar.

Os livros a serem usados serão o módulo básico, Fantasy, Swashbucklers (Inclusive as manobras de lá), Fantasy Folk (caso se interessarem por alguma raça de lá ou quiserem criar uma nova), Magia e Compendium. Os que não pagarem os antecedentes incomuns por magia ou forem clérigos, se restringirão às do módulo básico. Os que atenderem aos requisitos podem usar as do Magia. Grimoire a princípio não, mas podemos negociar se o jogador quiser muito alguma magia de lá.

Se alguém se interessar em participar da aventura depois do início, pode participar. 
Ir para o topo Ir para baixo
http://bio-filosofo.blogspot.com.br/
Conteúdo patrocinado





Regras Empty
MensagemAssunto: Re: Regras   Regras Icon_minitime

Ir para o topo Ir para baixo
 
Regras
Ir para o topo 
Página 1 de 1
 Tópicos semelhantes
-
» Regras
» REGRAS
» Regras
» Cenário/Regras
» Regras para a arena.

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Arena GURPS  :: Play By Forum :: PBF 3°ed :: GURPS 3ed :: Jogos do Leonardo (Yrth) :: Jogos do Leonardo (Yrth) :: Terras de Araterre-
Ir para: